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Officielles > 28 Septembre 1999
Interview avec Richard Morton:
Cette interview a été publiée
chez: Tombraiders.com,
le Croft
Times, et d'autres sites encore. Je remercie Theresa de Tombraiders.com,
Brian C de Tomb
Raider's Traveller Guide et surtout Susie Hamilton de Core
Design de m'avoir autorisé la publication de cette
Interview (traduite de l'anglais par mes soins).
La voici:
Vous êtes vous déjà demandé
quelles qualités fallait-il avoir pour être un concepteur de
niveaux dans un jeux de haute renommée? Richard
Morton devrait le savoir car il est le chef de son
département pour la quatrième aventure de Lara: Tomb
Raider: La Révélation Finale . Rich a travaillé sur toute
la série des Tomb Raider et a conçu quelques uns des plus
mémorables niveaux de la série. Brian C de Ivans
Chou's Tomb Raiders Traveler's Guide a eu l'opportunité de
demander à Rich quelques précisions sur sa formation, sa
philosophie dans la conception des niveaux et son opinion sur la
série Tomb Raider.
On remercie la participation à cette interview de Luis Cunha du Croft
Times, snark^ du NG alt.games.tombraider
FAQ, et Theresa Jenne du Tomb
Raider(s).com et leur contribution pour des questions
complémentaires.
Partie I: Votre background
Tomb Raiders Traveler's Guide:
Quel est votre parcours? Comment avez vous atterri chez Core pour
travailler sur Tomb Raider?
Richard Morton: J'ai
quitté l'école à 16 ans et j'ai rejoint un groupe local. Mon
premier boulot fut dans une très petite entreprise "Wise
Owl" (NDT: Hibou futé). Ils faisaient principalement la
conversion de gros titres pour la Comodore64 et la Spectrum. C'est
là que j'ai appris les bases de l'informatique. j'y ai travaillé
pendant deux ans.
Après, chez Hi-Tech Software, qui avaient des mandats pour les
Looney Tunes et des personnages de Hanna-Barbera, j'ai fait plein
de jeux, sachant que chaque projet ne durait que 3 ou 6 mois. Les
jeux étaient à petit budget mais ils recevaient de bonnes
critiques. Deux ans après je les ai quittés pour Core.
Mon premier job chez Core fut de convertir tous les graphiques de
Chuck II au format Amiga. Après j'ai bossé sur la série des
Asterix, ThunderHawk 2, Blam, Swagman et ensuite la série des TR.
TRTG: Quel fut votre rôle
dans les trois premiers Tomb Raider? Quels niveaux avez-vous
crée?
Rich: TR1 - Mon rôle
fut de donner des indications durant les réunions de travail. A
cette époque je travaillais encore sur des maps d'autres jeux.
TR2 - Le Temple de Xian - ce fut un niveau truffé de monstres.
TR3 - J'ai fait Le village côtier, Le lieu du crash, La gorge
de Madubu, Le temple de Puna, Le désert du Nevada, La Zone, et
j'ai retapé la Maison de Lara.
Partie 2: Conception de Niveaux
TRTG: En
tant que dessinateur de niveaux, quelle est votre philosophie pour
réussir un niveau?
Rich: Il faut en premier avoir un élément central
autour duquel on va travailler. Cela pourrait être l'avion
écrasé dans TR III, un véhicule, ou une créature immense. Les
niveaux doivent avoir au moins quatre éléments spécifiques qui
sont soit uniques ou introduits dans ce niveau. La
difficulté d'un niveau est la partie sensible... car il est en
fait difficile pour nous de rendre un niveau plus facile.
snark^: Quelles sont les
étapes de la création? Pourriez-vous appliquer cette procédure
à un niveau type de TR?
Rich: Je rends d'abord visite à la Bibliothèque
municipale et à tous les bons libraires de façon à récolter le
plus possible de matière. Ensuite j'essaye d'avancer au mieux le
design sur le papier. Après il s'agit de créer un brouillon du
niveau. C'est pas facile de dessiner un map en 3D sur du papier en
2D.
Sur l'éditeur de niveaux je crée une pièce grossièrement, et
je définis les horizons. De nouvelles pièces se rajoutent au fur
et à mesure que le niveau prend forme. Les textures sont
scannées et ajustées pour qu'elles collent ensemble. Après, les
pièces sont texturées et on définit les lumières pour tester
le look et l'impression générale que donne la pièce. Le reste
du niveau est construit, les ennemis, les trousses, les pièges
etc. sont ajoutés en dernier.
TRTG: Quelles fut votre
inspiration pour les niveaux de TRRF?
Rich: Depuis longtemps
je voulais faire le Cambodge, la culture et l'architecture y est
un étrange mélange du Chinois et de l'Indou. Angkor m'a toujours
fasciné... le seul fait qu'elle fut réellement découverte il y
a quelques décennies la rend encore plus mystérieuse.
L'Égypte est si riche pour ses sites et son style
architectural que nous devions y baser le jeu. Tout le monde ne
s'imagine pas la diversité de l'Égypte. Dans d'autres jeux vous
trouverez le niveau typiquement Égyptien. Pas ici.
TRTG: Vous avez été le
chef du design des maps de TR3 et présentement le chef du design
des niveaux de TRRF, quelles responsabilités cela comporte?
Rich: Je dois jouer le
jeu en entier pour en jauger et équilibrer la difficulté, je
donne des suggestions et des idées pour le mapping d'autres
niveaux, je résous les problèmes techniques liés à l'éditeur,
je travaille sur les limites en essayant de les dépasser.
TRTG: A quoi ressemble la
journée type d'un concepteur de niveaux?
Rich: Un jour de
travail standard: être au boulot à 9h30, pause déjeuner de
13h00 à 14h00, et rentrer à 17h30.
Les deux derniers mois de
travail sur TRRF: boulot à 9h30-10h30 (très fatigué), quatre
cafés jusqu'à 13h00, manger, et retravailler jusqu'à 23h00 au
moins, parfois plus tard encore. Ces dernières semaines je
finissais à 4h00 du matin.
TRTG: Comment l'équipe de
développement reste t'elle concentrée sur les objectifs?
N'êtes-vous jamais fatigués de voir Lara jour après jour?
Rich: Cela dépend des
jours. Parfois je peux regarder Lara et vraiment la haïr. Mais
quand on implémente un truc cool dans le jeu, comme se balancer
au bout d'une corde, alors ma foi renaît. C'est pour nous un
personnage très versatile. Nous pouvons la mettre dans n'importe
quelle situation, et lui donner des mouvements de Superwoman, elle
reste toujours attirante.
Luis: Quand vous
implémentez un nouveau mouvement, comme pour les cordes,
qu'arrive t-il aux niveaux qui ont déjà été créés?
Retournez-vous en arrière pour les adapter de façon à en tirer
le meilleur?
Rich: Normalement nous
savons dès le début quelles sont les particularités qui vont
être implémentées. Parfois quand l'un d'entre nous invente un
nouveau truc, nous essayons d'adapter le niveau pour qu'il y
trouve sa place. Par contre, nous ne nous acharnons jamais sur un
élément dans le seul but de le faire marcher. Une
"surutilisation" d'un élément peut le rendre tout
aussi ennuyant.
Luis: Il y a une grande
demande pour un éditeur de niveaux de Tomb Raider, mais Core a
toujours été clair sur le fait qu'un éditeur "tout
public" ne sera jamais livré. Du point de vue d'un créateur
de niveaux, quel est votre opinion?
Rich: TR-Edit n'est pas
un éditeur à vocation commerciale. Il y a trop de réglages pour
qu'un utilisateur quelconque puisse l'utiliser. La seule solution
serait d'en créer un à part destiné exclusivement au public.
Ceci prendrait bien trop de temps. De plus, créer un niveau de
but en but prend en général deux mois, parfois moins pour
certains.
TRTG: Quels jeux
aimez-vous jouer, quels jeux admirez-vous?
Rich: Quake
évidemment. Unreal était bien. Half-Life était par dessous
tout. (NDT: on peut au moins être rassurés sur le bon goût,
cela devrait promettre pour la suite...) J'aime aussi jouer au
classiques "shoot-them-up" comme Slug et R-Type Delta.
Zelda 64 était bien mais les énigmes étaient parfois très
étranges et sombres. Bien des nuits furent consacrées à le
terminer.
TRTG: Quels jeux sont pour
vous des exemples de bonne conception de niveau?
Rich: Zelda 64,
Half-Life et Outcast.
Theresa: Quel jeu dans vos
rêves aimeriez-vous créer?
Rich: J'aimerais
beaucoup créer un TR-RPG, tout en 3D, mais avec le gameplay des
vieux titres de LucasArts: Day of the Tentacle, Fate of Atlantis,
etc.
PARTIE 3: QUESTIONS SUR TRRF
TRTG: Nous ne pouvons pas
nous empêcher de vous poser des questions sur votre projet
actuel. Quand TRRF a t'il été conçu?
Rich: Depuis mi-TR3.
(NDT: Un jeu prend en général un an et demi depuis la conception
jusqu'à la mise sur le marché, donc la réponse serait l'été
1998)
TRTG: Quel est votre
aspect favori de TRRF? Quel est l'investissement dont vous êtes
le plus satisfait?
Rich: Le scénario et
le jeu ne font qu'un. Le tout se déroulera au fur et à mesure de
l'avancement dans les niveaux, des animations et des vidéos FMV.
TRTG: Comment avez-vous
décidé du scénario de TRRF? Dans TR2 et TR2 par exemple, les
lieux ont étés choisis en premier, puis l'histoire a été
construite autour de ceux-ci.
Rich: C'est ça. Nous
choisissons toujours les lieux d'abord, puis l'histoire. Parfois
l'histoire requiert qu'une nouvelle destination soit ajoutée,
mais cela reste exceptionnel. Pour TRRF ce fût la même chose, à
l'exception que le jeu devait se dérouler dans un seul pays, et
l'Égypte convenait parfaitement.
TRTG: Quand Core a
décidé de créer cette suite, y avait-il une caractéristique
dans votre esprit que vous vouliez implémenter pardessus tout?
Qu'elle était-elle?
Rich: Le nouvel
Inventaire, un niveau d'entraînement différent, de nouveaux
mouvements. Oups! Cela en fait trois... désolé.
Theresa: Pour nous les
ultra fans de Tomb Raider, quel sera de tous les nouveaux
éléments celui qui nous amusera le plus, celui qui nous fera
dire "WOW!"
Rich: Le nouveau niveau
d'entraînement devrait faire l'affaire.
TRTG: Y a t'il quelque
chose que personnellement vous auriez voulu ajouter à TRRF, et
que vous n'avez pas pu le faire?
Rich: Nous voulions
ajouter un gyro-copter mais cela n'aurait pas collé avec le
décor.
Theresa: Quels sont les
nouveaux véhicules dans TRRF?
Rich: Désolé... mais
je crains ne pas pouvoir répondre encore.
Theresa: Il y a longtemps,
une beta-demo de TR2 dans l'ombre d'Internet, donnait à Lara la
possibilité de voler. Lara pourra t'elle voler à la Drakan dans
TRRF?
[NDT: dans les versions beta des
jeux précédents il existait une fonction pour faire voler Lara,
cela dans le but de se balader dans le niveau et d'en tester la
conception.]
Rich: C'est une
fonction réservée pour les test. Elle est très cool néanmoins.
snark^: Et à propos des
"assistants" qui vont aider Lara dans son aventure, nous
en avons pas beaucoup entendu parler encore. Est-ce que le
side-car de la moto y serait pour quelque chose?
Rich: Peut-être. Il y
a plein de personnages "assistants" dans TRRF. Si je
vous en parlais, cela gâterait la surprise...
Luis: Il semblerait que
Lara aura un degré supérieur d'interactivité avec son
environnement. Est ce que l'interaction avec les autres
personnages sera réservée aux animations, ou y aura t'il des
interactions durant le jeu? Quels sont vos projets en la matière
pour l'avenir?
Rich: Il y a de
l'interaction durant le jeu avec des personnages amis... pas
beaucoup, mais ce sera chouette.
Theresa: Le Majordome, Winston,
sera t'il de la partie?
Rich: Non.
Theresa: La démo est
prévue pour quand?
Rich: Désolé, je ne
peux en parler...
(NDT: aux dernières nouvelles,
le 25 Octobre)
PARTIE 4: L'AVIS des FANS
TRTG: En quoi l'avis des
fans influence les choix pour TRRF?
Rich: Nous sommes
attentifs aux critiques du public et essayons de corriger les
problèmes les plus courants.
TRTG: Quels exemples de
critiques ont servi pour améliorer TRRF?
Rich: Des niveaux moins
longs, une arbalète.
Theresa: Des niveaux plus
petits? Ca veut dire quoi? De petites pièces? Pas d'espaces
ouverts? Ca sent la clostro...
Rich: Il y a beaucoup
de zones ouvertes dans TRRF. Les niveaux sont plus petits en
général, dans le sens où au lieu de devoir parcourir 200
pièces, seul 100 devront être explorées. Certains niveaux ont
été scindés en plusieurs chargements, mais avec la possibilité
de revenir dans certains.
TRTG: Quelles sont vos
sources pour recueillir l'avis des fans?
Rich: Nous visitions
les sites des fans (NTD: Ah bon? ;) , et les articles dans la
presse.
Theresa: Notre scribe
local alt.games.tombraider,
snark^, a tenu une TR4
wish list (liste de vœux) . Cette liste contient de
nombreuses suggestions faites par les fans du newsgroup. Est ce
que l'équipe de développement en a tenu compte?
Rich: Seulement en de
rares occasions. Nos idées pour le jeu suivant naissent avant
même que nous ayons fini celui en préparation. Parfois certaines
idées furent impossibles à mettre en place dans TR1, TR2, et
même dans TR3. Mais il arrive que l'un de nos programmeurs
réussisse à le faire marcher sur son test map, les cordes en 3D
en sont un exemple. C'est agréable de voir que les fans pensent
dans la même direction que nous.
Luis: N'avez-vous pas
l'impression parfois que les fans portent trop d'importance aux
défauts au lieu de profiter du jeu? Comment gérez-vous cela?
Rich: Nous essayons de
répondre à toutes les attentes du public. Les temps impartis
pour réaliser chaque TR sont si courts que le jeu n'est jamais
parfaitement au point que nous le voudrions. C'est comme ça!
Luis: En parlant de petits
bobos, vous n'avez pas arrangé le bug du recoin j'espère!
Rich: C'est réglé.
(NDT: merde!)
Theresa: Pour nous les
experts, allez vous cacher un ou deux "cadeaux" dans des
lieux inaccessibles, pour ceux qui explorent vraiment le jeu? Y
aura t'il quelques parcours d'expert?
Rich: Diable que oui!
TRTG: Comme dans les
épisodes précédents, y aura t'il un grand
medi-pack inaccessible dans TRRF?
Rich: Probablement...
TRTG: Dans une récente
interview chez GameSpot UK, Susie Hamilton a mentionné que le
jeu en réseau pour TR était en discussion. Pouvez-vous en parler
pour les prochains TR?
Rich: Nous avons
quelques idées mais je ne peux rien dire pour le moment.
TRTG: Avez-vous jamais
pensé quelle était la motivation de Lara pour la recherche
d'anciens artéfacts? Une motivation si forte qui ne laisse ni
homme ni animal se mettre en travers de son chemin? Bien que nous
soyons conscients qu'elle n'est pas réelle, il est intéressant
de se pencher sur la morale de son personnage.
[Note de l'éditeur: le TRTG possède un éditorial
à ce sujet.]
Rich: Ceci est certainement expliqué dans TRRF.
TRTG: Que pensez vous du
degré de violence dans les jeux vidéos, comment cela a été
traité dans TRRF?
Theresa: Par exemple, il a été suggéré d'avoir un mode
gore et un mode plus soft. Drakan possède ce réglage. Qu'en sera
t'il pour TRRF?
Rich: Nous avons tenté
de réduire le niveau de violence dans TRRF. Ceci ne veut pas dire
que nous avons enlevé le sang, mais que les ennemis humains sont
moins nombreux.
PARTIE 5: QUESTIONS de
HARDWARE
snark^: Pouvez-vous
énumérer les améliorations apportées à la version PC? Par
exemple les effets de lumière, de foudre, le bump mapping, le
support de joystick à retour de force, l'AGP, les instructions
SSE du PIII, DirectX7, support pour d'autres API's comme l'OpenGL
ou le 3DFX Glide, etc.
Rich: Le Bump mapping y
est . La manière dont les objets sont éclairés est bien
meilleur sur PC. Je ne peux confirmer les autres points.
[Note de l'éditeur: "Bump mapping" est une technique
pour créer des textures irrégulières avec leurs ombres
correspondantes. La technologie précédente ne permettait que
d'avoir des zones de textures plates. Le Bump mapping convient
tout à fait à des textures de bois, rouille, mur de brique...]
snark^: Quels sera la
configuration minimale requise? Qui décide de cela?
Rich: Cela est décidé
chez nous à Core. La configuration n'est pas encore arrêtée.
Luis: TRRF supportera t'il
les nouvelles cartes graphiques annoncées: la NVidia GeForce 256
ou la prochaine 3Dfx?
Rich: Je ne peux pas
confirmer pour ces cartes.
TRTG: Les textures
sont-elles 16 ou 32 bits? Quelle sera la résolution maximale?
Rich: Les textures
seront 32 bits. Rien de certain pour le résolution encore.
Luis: Et le son 3D à base
de Creative EAX et de Aureal A3D? Ces technologies ne sont pas
récentes et le son 3D serait un plus pour l'atmosphère du jeu.
Rich: Désolé encore
une fois. Je ne peux confirmer.
TRTG: Qu'en est t'il de la
musique dans TRRF? Les caisses/tambours furent un net progrès
dans la musique de TR3.
Rich: Nous avons un
nouveau musicien (Pete
Connelly), très bon, qui apportera un son nouveau à TRRF.
TRTG: Quelles sont les
améliorations graphiques de TRRF sur la PSX?
Rich: Un nouveau
système de lumières, un mesh pour le ciel nouveau, comme celui
d'Unreal. Nous essayions constamment de tirer le plus de
performance de calculs possible de la PSX. A chaque fois que nous
croyons ne plus pouvoir insérer d'animations de Lara, les
programmeurs finissent toujours par trouver 100 Kb
supplémentaires pour jouer avec.
TRTG: Y a t'il une chance que Lara porte les lunettes
durant le jeu, ou une casquette?
Rich: Nous avons tenté
les lunettes. Ca rend bien sur PC, mais pas sur une PSX, et la
casquette est hors-sujet.
[Note de l'éditeur: Rich nous a
confié plus tard qu'éventuellement le lunettes seraient de la
partie après tout.]
snark^: Est-ce que TR5
sera entièrement en 3D, pas comme l'apparence carrée actuelle?
(Nous estimons que cela utilisera la puissance de la nouvelle PSX
2 )
Rich: TR5? Qui a parlé
de TR5?
PARTIE 6: DERNIERS
COMMENTAIRES
Theresa: J'ai lu dans un
magasine l'autre jour que TRRF serait le dernier de la série.
Cela veut-il dire le dernier Tomb Raider, ou le dernier de la
série pour la technologie Playstation?
Rich: Nous apprécions le mystère que le nouveau titre
a apporté. J'aimerai qu'on en reste là.
Theresa:
Si TRRF était le dernier TR, quel jeu Core Design pourrait-il
apporter aux fans pour les satisfaire? Ou bien prendrait-il le
risque de les perdre au dépens d'autres jeux?
Rich:
Il y aura toujours des jeu de qualité faits par Core, que ce
soit Tomb Raider ou un autre.
TRTG: Qu'est-ce
qui fera que Lara sera en avance sur la concurrence? (Indiana
Jones, Drakan, etc.)
Rich:
Mais ils n'ont toujours pas Lara, pas vrai? Nos animations sont
d'une qualité bien supérieure à n'importe quel jeu de la même
catégorie. Indiana Jones était censé sortir l'an dernier. Nous
avons fait un autre jeu depuis. Ils sont tous entrain de jouer à
cache-cache.
TRTG: La
question finale: quel conseil pouvez-vous donner à ceux qui
désirent participer à l'industrie du jeu? Quel doit être leur
formation?
Rich:
Tout ce dont vous avez besoin c'est du talent: si vous pouvez
créer des choses qui sont agréables à l'œil, si vous pouvez
animer ou créer des niveaux, si vous avez une imagination
débordante. Vous n'avez pas besoin de diplômes du moment que
vous pouvez faire le job. Le plus dur pour une boite c'est de vous
donner la chance de le prouver.
TRTG:
Nous tous aimerions vous remercier très sincèrement d'avoir pris
le temps de répondre à toutes nos questions. Ce fut un réel
plaisir que de vous avoir interviewé.
Nous aimerions aussi remercier
tout particulièrement Susie Hamilton, Relations Publiques pour
Core Design, d'avoir permis cette interview. Merci aussi à Core
pour le support ininterrompu qu'ils apportent aux sites de fans de
Tomb Raider.
Pour plus de commentaires de
Rich, lisez cette précédente interview
sur TR3 sur le site Britannique de EIDOS..
Pour ceux qui voudraient en
savoir plus sur "Angkor", au Cambodge, voici quelques
sites que j'ai trouvé rapidement:
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