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 Interviews Officielles > 28 Septembre 1999

Interview avec Richard Morton:

Cette interview a été publiée chez: Tombraiders.com, le Croft Times, et d'autres sites encore. Je remercie Theresa de Tombraiders.com, Brian C de Tomb Raider's Traveller Guide et surtout Susie Hamilton de Core Design de m'avoir autorisé la publication de cette Interview (traduite de l'anglais par mes soins).

La voici:

Vous êtes vous déjà demandé quelles qualités fallait-il avoir pour être un concepteur de niveaux dans un jeux de haute renommée? Richard Morton devrait le savoir car il est le chef de son département pour la quatrième aventure de Lara: Tomb Raider: La Révélation Finale . Rich a travaillé sur toute la série des Tomb Raider et a conçu quelques uns des plus mémorables niveaux de la série. Brian C de Ivans Chou's Tomb Raiders Traveler's Guide a eu l'opportunité de demander à Rich quelques précisions sur sa formation, sa philosophie dans la conception des niveaux et son opinion sur la série Tomb Raider.
On remercie la participation à cette interview de Luis Cunha du Croft Times, snark^ du NG alt.games.tombraider FAQ, et Theresa Jenne du Tomb Raider(s).com et leur contribution pour des questions complémentaires.

Partie I: Votre background

Tomb Raiders Traveler's Guide: Quel est votre parcours? Comment avez vous atterri chez Core pour travailler sur Tomb Raider?

Richard Morton: J'ai quitté l'école à 16 ans et j'ai rejoint un groupe local. Mon premier boulot fut dans une très petite entreprise "Wise Owl" (NDT: Hibou futé). Ils faisaient principalement la conversion de gros titres pour la Comodore64 et la Spectrum. C'est là que j'ai appris les bases de l'informatique. j'y ai travaillé pendant deux ans.

Après, chez Hi-Tech Software, qui avaient des mandats pour les Looney Tunes et des personnages de Hanna-Barbera, j'ai fait plein de jeux, sachant que chaque projet ne durait que 3 ou 6 mois. Les jeux étaient à petit budget mais ils recevaient de bonnes critiques. Deux ans après je les ai quittés pour Core.

Mon premier job chez Core fut de convertir tous les graphiques de Chuck II au format Amiga. Après j'ai bossé sur la série des Asterix, ThunderHawk 2, Blam, Swagman et ensuite la série des TR.

TRTG: Quel fut votre rôle dans les trois premiers Tomb Raider? Quels niveaux avez-vous crée?

Rich: TR1 - Mon rôle fut de donner des indications durant les réunions de travail. A cette époque je travaillais encore sur des maps d'autres jeux.

TR2 - Le Temple de Xian - ce fut un niveau truffé de monstres.

TR3 - J'ai fait Le village côtier, Le lieu du crash, La gorge de Madubu, Le temple de Puna, Le désert du Nevada, La Zone, et j'ai retapé la Maison de Lara.

Partie 2: Conception de Niveaux

TRTG: En tant que dessinateur de niveaux, quelle est votre philosophie pour réussir un niveau?

Rich: Il faut en premier avoir un élément central autour duquel on va travailler. Cela pourrait être l'avion écrasé dans TR III, un véhicule, ou une créature immense. Les niveaux doivent avoir au moins quatre éléments spécifiques qui sont soit uniques ou introduits dans ce niveau.  La difficulté d'un niveau est la partie sensible... car il est en fait difficile pour nous de rendre un niveau plus facile.

snark^: Quelles sont les étapes de la création? Pourriez-vous appliquer cette procédure à un niveau type de TR?

Rich: Je rends d'abord visite à la Bibliothèque municipale et à tous les bons libraires de façon à récolter le plus possible de matière. Ensuite j'essaye d'avancer au mieux le design sur le papier. Après il s'agit de créer un brouillon du niveau. C'est pas facile de dessiner un map en 3D sur du papier en 2D.
Sur l'éditeur de niveaux je crée une pièce grossièrement, et je définis les horizons. De nouvelles pièces se rajoutent au fur et à mesure que le niveau prend forme. Les textures sont scannées et ajustées pour qu'elles collent ensemble. Après, les pièces sont texturées et on définit les lumières pour tester le look et l'impression générale que donne la pièce. Le reste du niveau est construit, les ennemis, les trousses, les pièges etc. sont ajoutés en dernier.

TRTG: Quelles fut votre inspiration pour les niveaux de TRRF?

Rich: Depuis longtemps je voulais faire le Cambodge, la culture et l'architecture y est un étrange mélange du Chinois et de l'Indou. Angkor m'a toujours fasciné... le seul fait qu'elle fut réellement découverte il y a quelques décennies la rend encore plus mystérieuse.
L'Égypte est si riche pour ses sites et son style architectural que nous devions y baser le jeu. Tout le monde ne s'imagine pas la diversité de l'Égypte. Dans d'autres jeux vous trouverez le niveau typiquement Égyptien. Pas ici.

TRTG: Vous avez été le chef du design des maps de TR3 et présentement le chef du design des niveaux de TRRF, quelles responsabilités cela comporte?

Rich: Je dois jouer le jeu en entier pour en jauger et équilibrer la difficulté, je donne des suggestions et des idées pour le mapping d'autres niveaux, je résous les problèmes techniques liés à l'éditeur, je travaille sur les limites en essayant de les dépasser.

TRTG: A quoi ressemble la journée type d'un concepteur de niveaux?

Rich: Un jour de travail standard: être au boulot à 9h30, pause déjeuner de 13h00 à 14h00, et rentrer à 17h30.

Les deux derniers mois de travail sur TRRF: boulot à 9h30-10h30 (très fatigué), quatre cafés jusqu'à 13h00, manger, et retravailler jusqu'à 23h00 au moins, parfois plus tard encore. Ces dernières semaines je finissais à 4h00 du matin.

TRTG: Comment l'équipe de développement reste t'elle concentrée sur les objectifs? N'êtes-vous jamais fatigués de voir Lara jour après jour?

Rich: Cela dépend des jours. Parfois je peux regarder Lara et vraiment la haïr. Mais quand on implémente un truc cool dans le jeu, comme se balancer au bout d'une corde, alors ma foi renaît. C'est pour nous un personnage très versatile. Nous pouvons la mettre dans n'importe quelle situation, et lui donner des mouvements de Superwoman, elle reste toujours attirante.

Luis: Quand vous implémentez un nouveau mouvement, comme pour les cordes, qu'arrive t-il aux niveaux qui ont déjà été créés? Retournez-vous en arrière pour les adapter de façon à en tirer le meilleur?

Rich: Normalement nous savons dès le début quelles sont les particularités qui vont être implémentées. Parfois quand l'un d'entre nous invente un nouveau truc, nous essayons d'adapter le niveau pour qu'il y trouve sa place. Par contre, nous ne nous acharnons jamais sur un élément dans le seul but de le faire marcher. Une "surutilisation" d'un élément peut le rendre tout aussi ennuyant.

Luis: Il y a une grande demande pour un éditeur de niveaux de Tomb Raider, mais Core a toujours été clair sur le fait qu'un éditeur "tout public" ne sera jamais livré. Du point de vue d'un créateur de niveaux, quel est votre opinion?

Rich: TR-Edit n'est pas un éditeur à vocation commerciale. Il y a trop de réglages pour qu'un utilisateur quelconque puisse l'utiliser. La seule solution serait d'en créer un à part destiné exclusivement au public. Ceci prendrait bien trop de temps. De plus, créer un niveau de but en but prend en général deux mois, parfois moins pour certains.

TRTG: Quels jeux aimez-vous jouer, quels jeux admirez-vous?

Rich: Quake évidemment. Unreal était bien. Half-Life était par dessous tout. (NDT: on peut au moins être rassurés sur le bon goût, cela devrait promettre pour la suite...) J'aime aussi jouer au classiques "shoot-them-up" comme Slug et R-Type Delta. Zelda 64 était bien mais les énigmes étaient parfois très étranges et sombres. Bien des nuits furent consacrées à le terminer.

TRTG: Quels jeux sont pour vous des exemples de bonne conception de niveau?

Rich: Zelda 64, Half-Life et Outcast.

Theresa: Quel jeu dans vos rêves aimeriez-vous créer?

Rich: J'aimerais beaucoup créer un TR-RPG, tout en 3D, mais avec le gameplay des vieux titres de LucasArts: Day of the Tentacle, Fate of Atlantis, etc.

PARTIE 3: QUESTIONS SUR TRRF

TRTG: Nous ne pouvons pas nous empêcher de vous poser des questions sur votre projet actuel. Quand TRRF a t'il été conçu?

Rich: Depuis mi-TR3. (NDT: Un jeu prend en général un an et demi depuis la conception jusqu'à la mise sur le marché, donc la réponse serait l'été 1998)

TRTG: Quel est votre aspect favori de TRRF? Quel est l'investissement dont vous êtes le plus satisfait?

Rich: Le scénario et le jeu ne font qu'un. Le tout se déroulera au fur et à mesure de l'avancement dans les niveaux, des animations et des vidéos FMV.

TRTG: Comment avez-vous décidé du scénario de TRRF? Dans TR2 et TR2 par exemple, les lieux ont étés choisis en premier, puis l'histoire a été construite autour de ceux-ci.

Rich: C'est ça. Nous choisissons toujours les lieux d'abord, puis l'histoire. Parfois l'histoire requiert qu'une nouvelle destination soit ajoutée, mais cela reste exceptionnel. Pour TRRF ce fût la même chose, à l'exception que le jeu devait se dérouler dans un seul pays, et l'Égypte convenait parfaitement.

TRTG: Quand Core a décidé de créer cette suite, y avait-il une caractéristique dans votre esprit que vous vouliez implémenter pardessus tout? Qu'elle était-elle?

Rich: Le nouvel Inventaire, un niveau d'entraînement différent, de nouveaux mouvements. Oups! Cela en fait trois... désolé.

Theresa: Pour nous les ultra fans de Tomb Raider, quel sera de tous les nouveaux éléments celui qui nous amusera le plus, celui qui nous fera dire "WOW!"

Rich: Le nouveau niveau d'entraînement devrait faire l'affaire.

TRTG: Y a t'il quelque chose que personnellement vous auriez voulu ajouter à TRRF, et que vous n'avez pas pu le faire?

Rich: Nous voulions ajouter un gyro-copter mais cela n'aurait pas collé avec le décor.

Theresa: Quels sont les nouveaux véhicules dans TRRF?

Rich: Désolé... mais je crains ne pas pouvoir répondre encore.

Theresa: Il y a longtemps, une beta-demo de TR2 dans l'ombre d'Internet, donnait à Lara la possibilité de voler. Lara pourra t'elle voler à la Drakan dans TRRF?

[NDT: dans les versions beta des jeux précédents il existait une fonction pour faire voler Lara, cela dans le but de se balader dans le niveau et d'en tester la conception.]

Rich: C'est une fonction réservée pour les test. Elle est très cool néanmoins.

snark^: Et à propos des "assistants" qui vont aider Lara dans son aventure, nous en avons pas beaucoup entendu parler encore. Est-ce que le side-car de la moto y serait pour quelque chose?

Rich: Peut-être. Il y a plein de personnages "assistants" dans TRRF. Si je vous en parlais, cela gâterait la surprise...

Luis: Il semblerait que Lara aura un degré supérieur d'interactivité avec son environnement. Est ce que l'interaction avec les autres personnages sera réservée aux animations, ou y aura t'il des interactions durant le jeu? Quels sont vos projets en la matière pour l'avenir?

Rich: Il y a de l'interaction durant le jeu avec des personnages amis... pas beaucoup, mais ce sera chouette.

Theresa: Le Majordome, Winston, sera t'il de la partie?

Rich: Non.

Theresa: La démo est prévue pour quand?

Rich: Désolé, je ne peux en parler...

(NDT: aux dernières nouvelles, le 25 Octobre)

PARTIE 4: L'AVIS des FANS

TRTG: En quoi l'avis des fans influence les choix pour TRRF?

Rich: Nous sommes attentifs aux critiques du public et essayons de corriger les problèmes les plus courants.

TRTG: Quels exemples de critiques ont servi pour améliorer TRRF?

Rich: Des niveaux moins longs, une arbalète.

Theresa: Des niveaux plus petits? Ca veut dire quoi? De petites pièces? Pas d'espaces ouverts? Ca sent la clostro...

Rich: Il y a beaucoup de zones ouvertes dans TRRF. Les niveaux sont plus petits en général, dans le sens où au lieu de devoir parcourir 200 pièces, seul 100 devront être explorées. Certains niveaux ont été scindés en plusieurs chargements, mais avec la possibilité de revenir dans certains.

TRTG: Quelles sont vos sources pour recueillir l'avis des fans?

Rich: Nous visitions les sites des fans (NTD: Ah bon? ;) , et les articles dans la presse.

Theresa: Notre scribe local alt.games.tombraider, snark^, a tenu une TR4 wish list (liste de vœux) . Cette liste contient de nombreuses suggestions faites par les fans du newsgroup. Est ce que l'équipe de développement en a tenu compte?

Rich: Seulement en de rares occasions. Nos idées pour le jeu suivant naissent avant même que nous ayons fini celui en préparation. Parfois certaines idées furent impossibles à mettre en place dans TR1, TR2, et même dans TR3. Mais il arrive que l'un de nos programmeurs réussisse à le faire marcher sur son test map, les cordes en 3D en sont un exemple. C'est agréable de voir que les fans pensent dans la même direction que nous.

Luis: N'avez-vous pas l'impression parfois que les fans portent trop d'importance aux défauts au lieu de profiter du jeu? Comment gérez-vous cela?

Rich: Nous essayons de répondre à toutes les attentes du public. Les temps impartis pour réaliser chaque TR sont si courts que le jeu n'est jamais parfaitement au point que nous le voudrions. C'est comme ça!

Luis: En parlant de petits bobos, vous n'avez pas arrangé le bug du recoin j'espère!

Rich: C'est réglé. (NDT: merde!)

Theresa: Pour nous les experts, allez vous cacher un ou deux "cadeaux" dans des lieux inaccessibles, pour ceux qui explorent vraiment le jeu? Y aura t'il quelques parcours d'expert?

Rich: Diable que oui!

TRTG: Comme dans les épisodes précédents, y aura t'il un grand medi-pack inaccessible dans TRRF?

Rich: Probablement...

TRTG: Dans une récente interview chez GameSpot UK, Susie Hamilton a mentionné que le jeu en réseau pour TR était en discussion. Pouvez-vous en parler pour les prochains TR?

Rich: Nous avons quelques idées mais je ne peux rien dire pour le moment.

TRTG: Avez-vous jamais pensé quelle était la motivation de Lara pour la recherche d'anciens artéfacts? Une motivation si forte qui ne laisse ni homme ni animal se mettre en travers de son chemin? Bien que nous soyons conscients qu'elle n'est pas réelle, il est intéressant de se pencher sur la morale de son personnage.
[Note de l'éditeur: le TRTG possède un éditorial à ce sujet.]

Rich: Ceci est certainement expliqué dans TRRF.

TRTG: Que pensez vous du degré de violence dans les jeux vidéos, comment cela a été traité dans TRRF?
Theresa: Par exemple, il a été suggéré d'avoir un mode gore et un mode plus soft. Drakan possède ce réglage. Qu'en sera t'il pour TRRF?

Rich: Nous avons tenté de réduire le niveau de violence dans TRRF. Ceci ne veut pas dire que nous avons enlevé le sang, mais que les ennemis humains sont moins nombreux.

PARTIE 5:  QUESTIONS de HARDWARE

snark^: Pouvez-vous énumérer les améliorations apportées à la version PC? Par exemple les effets de lumière, de foudre, le bump mapping, le support de joystick à retour de force, l'AGP, les instructions SSE du PIII, DirectX7, support pour d'autres API's comme l'OpenGL ou le 3DFX Glide, etc.

Rich: Le Bump mapping y est . La manière dont les objets sont éclairés est bien meilleur sur PC. Je ne peux confirmer les autres points.

[Note de l'éditeur: "Bump mapping" est une technique pour créer des textures irrégulières avec leurs ombres correspondantes. La technologie précédente ne permettait que d'avoir des zones de textures plates. Le Bump mapping convient tout à fait à des textures de bois, rouille, mur de brique...]

snark^: Quels sera la configuration minimale requise? Qui décide de cela?

Rich: Cela est décidé chez nous à Core. La configuration n'est pas encore arrêtée.

Luis: TRRF supportera t'il les nouvelles cartes graphiques annoncées: la NVidia GeForce 256 ou la prochaine 3Dfx?

Rich: Je ne peux pas confirmer pour ces cartes.

TRTG: Les textures sont-elles 16 ou 32 bits? Quelle sera la résolution maximale?

Rich: Les textures seront 32 bits. Rien de certain pour le résolution encore.

Luis: Et le son 3D à base de Creative EAX et de Aureal A3D? Ces technologies ne sont pas récentes et le son 3D serait un plus pour l'atmosphère du jeu.

Rich: Désolé encore une fois. Je ne peux confirmer.

TRTG: Qu'en est t'il de la musique dans TRRF? Les caisses/tambours furent un net progrès dans la musique de TR3.

Rich: Nous avons un nouveau musicien (Pete Connelly), très bon, qui apportera un son nouveau à TRRF.

TRTG: Quelles sont les améliorations graphiques de TRRF sur la PSX?

Rich: Un nouveau système de lumières, un mesh pour le ciel nouveau, comme celui d'Unreal. Nous essayions constamment de tirer le plus de performance de calculs possible de la PSX. A chaque fois que nous croyons ne plus pouvoir insérer d'animations de Lara, les programmeurs finissent toujours par trouver 100 Kb supplémentaires pour jouer avec.

TRTG: Y a t'il une chance que Lara porte les lunettes durant le jeu, ou une casquette?

Rich: Nous avons tenté les lunettes. Ca rend bien sur PC, mais pas sur une PSX, et la casquette est hors-sujet.

[Note de l'éditeur: Rich nous a confié plus tard qu'éventuellement le lunettes seraient de la partie après tout.]

snark^: Est-ce que TR5 sera entièrement en 3D, pas comme l'apparence carrée actuelle? (Nous estimons que cela utilisera la puissance de la nouvelle PSX 2 )

Rich: TR5? Qui a parlé de TR5?

PARTIE 6: DERNIERS COMMENTAIRES

Theresa: J'ai lu dans un magasine l'autre jour que TRRF serait le dernier de la série. Cela veut-il dire le dernier Tomb Raider, ou le dernier de la série pour la technologie Playstation?

Rich: Nous apprécions le mystère que le nouveau titre a apporté. J'aimerai qu'on en reste là.

Theresa: Si TRRF était le dernier TR, quel jeu Core Design pourrait-il apporter aux fans pour les satisfaire? Ou bien prendrait-il le risque de les perdre au dépens d'autres jeux?

Rich: Il y aura toujours des jeu de qualité faits par Core, que ce soit Tomb Raider ou un autre.

TRTG: Qu'est-ce qui fera que Lara sera en avance sur la concurrence? (Indiana Jones, Drakan, etc.)

Rich: Mais ils n'ont toujours pas Lara, pas vrai? Nos animations sont d'une qualité bien supérieure à n'importe quel jeu de la même catégorie. Indiana Jones était censé sortir l'an dernier. Nous avons fait un autre jeu depuis. Ils sont tous entrain de jouer à cache-cache.

TRTG: La question finale: quel conseil pouvez-vous donner à ceux qui désirent participer à l'industrie du jeu? Quel doit être leur formation?

Rich: Tout ce dont vous avez besoin c'est du talent: si vous pouvez créer des choses qui sont agréables à l'œil, si vous pouvez animer ou créer des niveaux, si vous avez une imagination débordante. Vous n'avez pas besoin de diplômes du moment que vous pouvez faire le job. Le plus dur pour une boite c'est de vous donner la chance de le prouver.

TRTG: Nous tous aimerions vous remercier très sincèrement d'avoir pris le temps de répondre à toutes nos questions. Ce fut un réel plaisir que de vous avoir interviewé.

Nous aimerions aussi remercier tout particulièrement Susie Hamilton, Relations Publiques pour Core Design, d'avoir permis cette interview. Merci aussi à Core pour le support ininterrompu qu'ils apportent aux sites de fans de Tomb Raider.

Pour plus de commentaires de Rich, lisez cette précédente interview sur TR3 sur le site Britannique de EIDOS..


Pour ceux qui voudraient en savoir plus sur "Angkor", au Cambodge, voici quelques sites que j'ai trouvé rapidement:

 

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