| Tomb Raider II
> La Solution
Tomb Raider II
La
Solution Complète
Où
sont les armes?
-
Pistolets:
La Plate Forme Pétrolière. Au début du niveau Lara est
totalement désarmée. Les flingues sont dans l'avion mais avant
il faut ouvrir la trappe du haut.
-
Pistolets
Automatiques:
-
Venise:
Lorsque vous utilisez la clé pour ouvrir la grande porte du
hangar à bateaux, un ennemi apparaît sur le quai d'en
face. C'est auprès de sa dépouille que vous les trouverez.
-
La Plate-forme
Pétrolière: dans les dortoirs, le lit du milieu à droite.
-
Fusil
à pompe: La Plate Forme Pétrolière: Dans la
même salle où on trouve la carte d'accès verte et l'icône
dorée, un des gars détient votre bien.
-
Fusil
à harpon: L'Aire du Plongeon: Dans la salle où
vous avez actionné un levier (caché derrière un faux panneau)
pour pouvoir prendre l'icône verte.
-
M16:
-
L'Aire du
Plongeon: l'hélico s'est envolé et au fond, dans trappe
entre deux flammes, un M16 vous attend.
-
L'Epave du
Maria Doria: à la fin du niveau, des hommes-grenouilles
sont dans un bassin, tout comme un M16.
-
Uzis:
-
Le Cache de
Bartoli: Vous avez sauté sur un toit et vers la cheminée
il a y une ouverture dans le mur à côté. Dedans il y a un
peu d'eau et les Uzis.
-
L'Aire du
Plongeon: Au début du niveau vous tuez un doberman et deux
gardes. Ils ont de la mun. et les Uzis.
-
Lanceur
de grenades:
-
Le Pont: au
début du niveau vous tuez un garde et un gars au
lance-flammes. Faites le tour à droite et vous le
trouverez.
-
Le Palais des
Glaces: Vous avez pris le Marteau du gong, tué les Yetis.
Au fond, en sortant, vous devrez en tuer un autre et le
lanceur est par là.
Commandes cachés:
Pour PC
-
Pour terminer
un niveau: allumer une torche, faire un petit
pas en avant, un petit pas en arrière, trois tours sur
elle-même peu importe le sens, puis un saut avant.
-
Pour avoir
toutes les armes: allumer une torche, faire un
petit pas en avant, un petit pas en arrière, trois tours sur
elle-même peu importe le sens, puis un saut arrière.
-
Pour faire exploser
Lara: un petit pas en avant, un petit pas en arrière,
trois tours, puis un saut en arrière. On dirait que Core a
voulu faire peur à ceux qui auraient pu croire que les Cheat
Codes de TR1 marcheraient ici.
Pour Playstation
-
Pour terminer
un niveau: maintenir la touche marche
enfoncée puis faire un pas de côté à gauche, à droite, à
gauche, faire un pas en arrière puis en avant, tourner 3 fois
sur soi-même, faire un saut en avant puis une roulade.
-
Pour avoir
toutes les armes: maintenir la touche marche
enfoncée puis faire un pas de côté à gauche, à droite, à
gauche, faire un pas en arrière puis en avant, tourner 3 fois
sur soi-même, faire un saut en arrière puis une roulade.
-
Pour faire exploser
Lara: faire un code de TR1 pour PC: un petit pas en avant,
un petit pas en arrière, trois tours, puis un saut en arrière.
Sommaire
La
Maison de Lara:
Non
seulement vous pourrez vous exercer aux sauts mais aussi essayer le
câble comme celui dans la démo. Lara habite maintenant dans une
maison encore plus belle, complète et détaillée (beaucoup de
choses ne servent à rien). Dans une grande salle vous pourrez
mettre en marche une chaîne hi-fi par exemple, ou rentrer dans une
chambre froide (dans la cuisine). Mais dehors vous aurez un peu plus
d'amusement car il y a un labyrinthe dont voici le plan:

Lorsque
vous aurez trouvé le passage souterrain et actionné
l'interrupteur, vous aurez très peu de temps pour arriver à la
maison à temps. Je vous conseille donc de prendre le chemin du bas
du plan pour revenir, et sautez autant que vous le pourrez (on gagne
ainsi quelques secondes!). Si vous arrivez à temps (assurez-vous
avant d'avoir appuyé sur le bouton qui ouvre la porte d'entrée de
la maison) vous aurez droit au fond d'un escalier à une salle des
trésors. La serrure et la porte à côté du lit de Lara
vous intriguent? Vous saurez tout au dernier niveau (j'ai vérifié)
et je peux vous dire que c'est loin d'être une partie de plaisir,
au contraire!...?
Débarrassez-vous du
Majordome!:
Si la
porte de la cuisine n'est pas déjà ouverte faites-le venir dans la
maison puis sortez et appuyez sur le bouton de l'entrée. Vous
pourrez le contempler, à travers la grille de la porte, faire les
cent pas en attendant votre retour! Plus radical et sadique encore:
attirez-le vers le frigo dans la cuisine et basta! Enfin tranquille!
Faites le mur:
Vous devez aller vers l'obstacle où se trouve le câble. Faites
marcher Lara jusqu'au bord, en direction du prochain obstacle, puis
faites des pas de côté vers la droite et tournez légèrement de
côté, à droite, en direction du mur.
La séquence de touches qui va vous permettre de vous retrouver en
haut du bloc à sa droite est: appuyez sur saut (Alt) puis, en
l'air, appuyez sur regarder (touche 0). Mais le plus difficile c'est
de trouver le bon angle car Lara doit être légèrement tournée de
côté en direction du mur. Tâtonnez puis au bout d'un moment Lara
aura une partie de sa jambe virtuellement dans le bloc(photo).
Répétez à nouveau la séquence saut + regarder, et avec un peu de
chance vous devriez vous retrouver en haut.
Bonne promenade!
Vous ne pouvez pas tomber de
l'autre côté du mur, sauf lorsque vous vous approchez de
l'entrée.
Sommaire
La
Muraille de Chine:
Pour ceux
qui se sont retrouvés bloqués dès le premier tableau c'est le
signe d'énormes lacunes quant aux possibilités de mouvement
de Lara. Il est essentiel de les maîtriser tous et pour cela vous
devez avoir effectué le parcours du combattant dans la "Maison
de Lara" sans difficulté majeure. Mieux encore, la maison de
Lara de Tomb Raider I permet de réviser tous les mouvements
de base. Vous pouvez aussi lire le livret qui vient avec le jeu, il
contient la description de tous les mouvements.
Si vous
ne connaissez pas et ne maîtrisez pas les mouvements
que Lara peut effectuer vous risquez d'être bloqué très souvent
dans Tomb Raider II.
Allez
vers le bassin et sortez par derrière à gauche. Montez sur le
grand bloc et profitez de la hauteur pour tuer un tigre. Progressez
mais ne partez pas trop loin sans l'icône blanche.
Dans l'édifice il y a une grille au niveau du sol. Actionnez un
levier pour sortir de cette salle. Tuez trois volatiles qui vous
accueillent. Vous devez plonger dans le bassin en bas pour obtenir
une clé afin de rentrer dans la tour suivante. Profitez de
l'occasion pour faire un saut de l'ange: Shift + Alt + Flèche
avant. Admirez le paysage avant de sortir de l'eau! Revenez sur la
muraille grâce à quelques blocs bien placés.
Comment aller sur
les tours:
Ca
n'est pas tout à fait facile mais c'est faisable. N'oubliez pas de
sauver à chaque fois que vous aurez réussi un saut!
 |
- Se placer sur le rempart
contigu à la deuxième tour. Essayer de prendre trois
pas d'élan puis de viser le plan supérieur opposé.
- En "2"
s'élancer du plan supérieur puis utiliser le coin du
bloc qui fait obstacle comme contre-pied pour atterrir
sur le plan supérieur opposé. Marcher jusqu'à
"3" en sautant s'il le faut.
- Ici c'est plus délicat.
On ne peut pas utiliser le bloc comme en "2"
car sinon on finit irrémédiablement en bas. Prendre
assez d'élan puis "rasez" le côté droit de
ce bloc tout en visant le plan opposé qui est encore
plus haut. Si vous y arrivez c'est gagné!
- Là il suffit de sauter
puis de s'agripper au rebord du toit de la tour. Admirez
le paysage!
- Pour aller sur la
deuxième tour continuez votre chemin sur le demi plan
inférieur de la bande verte foncée. Eh oui! Lara reste
parfois bloquée sur le plan supérieur. D'ailleurs si
vous vous amusez à la faire sauter elle butera contre
un plafond "virtuel"
|
De retour
sur la muraille: Allez vers la deuxième tour et utilisez la clé.
Ah! Les vilaines bestioles. C'est qu'en plus elles sont tenaces!
Nouvelle activité: l'escalade. Là aussi soyez prêts. Prenez et
utilisez une autre clé. Dans la prochaine salle encore de sales
bêtes. Prenez la munition et tirez le bloc. Une petite glissade
puis de l'eau, mais ici ce ne sont plus des flèches mais des...
Agrippez-vous à la faille et allez jusqu'au fond. Sauvez le jeu.
Bientôt votre pouls va s'accélérer. Sautez au bon moment pour
éviter les pics et profiter de la glissade pour amortir la chute.
Croyez-vous que vous aurez le temps de ramasser les cartouches?
Grimpez plutôt du côté droit (le mur gauche avance plus vite).
Là la santé va en prendre un coup. Courir certes, mais il faut
cueillir l'icône verte.
Dégagez
vite de là et mettez-vous à l'abri du côté droit du couloir. Là
vous avez le droit de reprendre votre souffle. Si vous n'avez pas
l'icône verte recommencez ou tant pis, mais il ne faut pas revenir
en arrière, ce serait fatal! Continuez à éviter les murs qui
bougent. Ah! Où peut bien mener ce câble? Ne soyez pas si
impatients! Avant toute chose explorez le moyen d'atteindre le bas
de la grotte sans bobo: contrôlez une petite chute, rentrez dans la
faille et c'est reparti pour de l'escalade, mais vers le bas cette
fois-ci. Allumez une fusée éclairante si c'est nécessaire. F5
c'est pour sauver c'est bien ça? Ah! Voici un vieil ami! Enfin un
peu d'action. En matière d'icônes, ne
dit-on pas jamais deux sans trois? Retrouvez l'échelle et suivez
là jusqu'en haut. Maintenant, vous avez mérité un peu
d'amusement. Avec un peu d'entraînement dégainez et tirez dans le
feu de l'action. Faites gaffe, le feu ça brûle! Voici enfin la
porte qui et censée receler la Dague de Xian...
Sommaire
Venise:
Retournez-vous et dégainez, au fond de la ruelle il y a un
doberman. Attention du haut d'un balcon en haut à droite quelqu'un
vous veut du mal. Suivez l'autre ruelle, tuez un doberman puis un
mafieux. Prenez le ½ medipack(MP). Sautez dans l'eau et nagez sous
la porte du hangar à bateaux. Pressez l'interrupteur. Revenez vers
la cabane du garde puis récupérez les torches. Appuyez sur
l'interrupteur et montez à l'étage, puis refaites de même. Sur la
terrasse maintenant sautez et tirez sur les fenêtres. Tuez le
doberman qui vous attend à l'intérieur. Passez l'autre fenêtre et
sautez sur le store rouge puis sur le balcon. Récupérez la clé
auprès du mec tué auparavant. Revenez entre les deux fenêtres,
entrez dans la salle et traversez la passerelle. Actionnez
l'interrupteur, revenez en arrière, tirez sur la fenêtre (une
nouvelle), prenez trois pas d'élan puis accrochez-vous au store
rouge d'en face. Passez de store en store pour aller vers une porte
ouverte. Actionnez le levier qui s'y trouve.
Maintenant on peut procéder dans le désordre mais l'important
c'est de tout récupérer: Revenez dans le hangar à bateaux,
utilisez la clé. Le portail s'ouvre mais un mec apparaît sur le
quai d'en face. Tuez-le à distance si possible et prenez-lui ses
biens (pistolets automatiques). Pour monter sur le bateau:
approchez-vous par le côté et "Ctrl". Sortez et allez
vers l'entrée d'un tunnel. Allumez une torche. Tout de suite à
droite il y a un passage. Garez-vous là et descendez:
"Alt+flèche droite". Récupérez l'icône
blanche puis des torches. Près d'un bord prenez vos
flingues (Lara lâche la torche et vous arrivez à voir 2 rats en
bas). Revenez pour reprendre le bateau. Descendez et après la chute
d'eau plongez dans le bassin et prenez une icône dorée
au fond. Continuez vers le grand bassin où vous trouverez des
munitions de Uzi. Continuez et garez le bateau après un portail.
Allez sur le quai, tuez un rat, flinguez la fenêtre puis le mec qui
sort. Récupérez les munitions auprès du mort puis au fond de la
salle (allumez une torche). Actionnez le levier.
Revenez vers le bateau mais plongez et
actionnez le levier (non accessible avant) qui est maintenant dans
l'eau. Remontez sur le bateau (vous pouvez prendre une feuille
pour dessiner un plan de tout les canaux.) Allez à gauche, foncez
sur les gondoles mais revenez tout de suite en arrière, garez-vous
à la place des gondoles (si seulement on pouvait faire pareil en
ville!) et allez au fond du quai tuer le mec qui fait les cent pas
sur un autre quai un peu plus loin. Prenez ses biens à l'occasion.
Montez sur le bloc, sautez sur le store. Attention: placez-vous à
l'extrémité du store et faites un saut en avant sur le petit pont,
puis de suite un saut en arrière. Ainsi vous faites apparaître un
chien et son maître mais ils ne peuvent rien contre vous. Sautez
sur le pont et prenez le ½ MP. Un autre mec plus loin à descendre.
Prenez-lui sa clé, utilisez-la tout de suite, allez dans la salle
en bas et actionnez le levier. Il ouvre une des deux grilles du
raccourci qui servira pour la fin. A la sortie vos flingues vont
encore servir. Faites-lui ses poches en passant.
A partir
de la sortie de tout à l'heure prenez cette fois-ci à droite mais
il y a un flingeur sur un quai à un tournant. Le moyen le
plus radical est de descendre sur le quai et de le tuer mais pour
quelques munitions et ½ MP ça vaut presque pas le coup. Essayez de
l'avoir à distance en ayant pied dans l'eau. Plus loin il y a un
quai, lorsque vous y descendez un méchant sort vous tabasser. Tuez
deux rats à l'intérieur et actionnez un levier. Montez sur la
passerelle vitrée et flinguez les vitres pour prendre l'icône
verte. Faites le tour du pâté de maison par la
gauche et garez le bateau de façon à pouvoir avoir pied dans l'eau
sur le montant devant l'entrée, car lorsque vous serez descendu
devant cette nouvelle porte, un gars armé apparaît sur le quai
juste à côté. Il vaut mieux le flinguer avant de rentrer et pour
cela essayez d'avoir pied dans l'eau mais restez à couvert.
Rentrez
et prenez la clé, montez et tuez vos ennemis (½ MP). Actionnez le
levier puis plongez. Si vous n'aviez pas tué le gars en bas,
essayez de faire un saut arrière en lui tirant dessus. Nagez
jusqu'au bateau et allez vers l'horloge (où vous aviez tué un mec
de loin sans prendre les mun). Utilisez la clé et flinguez le mec
qui sort. A l'intérieur il y a un interrupteur pour la
deuxième grille du raccourci. Sortez et avec l'un des bateaux
foncez sur les mines du canal de l'horloge et sautez au dernier
moment. Nagez pour reprendre l'autre bateau puis allez là où il y
avait une rampe. Un peu avant il y a un petit hangar avec un mec et
un interrupteur qui ouvre le portail de l'horloge pour terminer le
niveau.
Si vous y entrez avec le bateau (la porte se referme) il faudra en
ressortir en fonçant sur la mini rampe. Mais en passant sur cette
rampe (aussi à pied) l'horloge se met à sonner le midi et vous
avez 12 coups pour passer le portail de l'horloge! Utilisez la
touche "Ctrl" pour mettre le turbo et passez sur les deux
rampes à fond les ballons. Quelle séquence! Passez par le
raccourci (utilisez "Shift" pour ralentir le bateau aux
virages difficiles) et foncez vers la fin du niveau. Si vous n'avez
pas réussi à ouvrir les deux grilles du raccourci pendant le jeu,
ou si vous voulez finir tranquillement vous pouvez faire comme ceci:
Laissez le bateau à l'entrée du petit hangar, plongez et nagez
vers la porte. Flinguez le mec et actionnez l'interrupteur. Sortez
donc en nageant sous la porte et remontez sur le bateau,
revenez vers le canal de l'horloge. Vous pouvez finir le niveau
aussi à la nage en passant à côté des mines car de toute
façon un bateau vous est fourni au début du niveau suivant!
Sommaire
La
Cache de Bartoli:
Avancez
avec le bateau, sautez à quai et tuer 2 ignobles rats. Puaj! Allez
vers la gauche et refroidissez-en encore deux autres. Décidément!
Dans le couloir, un gars vous réserve un accueil plutôt froid,
mais il rapporte 1 MP. Sautez et tirez avant de monter, ça fait 1
rat de moins. Montez et marchez vers l'interrupteur. Ah! Encore un!
La grande porte s'ouvre et un gentil monsieur vient aussi vous
souhaiter la bienvenue. Là ½ MP. Moins généreux! Allez vers la
grande porte et tuez le gars en haut sur la mezzanine, puis l'autre
qui sort côté droit (prendre des cartouches). Allez vers les 2
fenêtres à gauche de la salle puis tuez 2 doberman. Au fond de
cette véranda il y a quelques récompenses. Maintenant on va
s'attaquer aux Gardes mécaniques. Tour à tour, se placer au bord
inférieur du carré blanc, et le plus à droite aussi. Démarrez au
moment où il remonte l'enclume. Au fond, allumez une torche et
actionnez le levier. Au retour ils ne bougent plus. Dirigez-vous
vers le bloc de bois taillé en biseau dans la salle. Placez-vous un
pas en avant et faites un saut arrière en maintenant enfoncés Ctrl
et Alt. Poussez 2 fois le bloc, et avec trois pas d'élan allez
récupérer quelques mun.
Contre le
mur en brique sautez et "Ctrl" pour que Lara escalade la
paroi. Sur le balcon, à droite, tirez sur un gars dans l'autre
balcon plus loin. Puis visez le store rouge. Si jamais vous tombez
à l'eau durant les prochains sauts il vous faudra revenir au balcon
intérieur puis extérieur, mais avec ce petit raccourci ce sera
plus rapide: vous pouvez directement vous accrocher au mur
d'escalade depuis le sol, en vous mettant bien en-dessous il suffit
de sauter puis de s'accrocher, Lara n'utilise que deux mains au
début! Sur le store rouge: Restez accroché et déplacez Lara à
gauche. Faites-la monter puis avec Alt elle fera un magnifique saut
arrière sur un autre balcon derrière elle. Sautez, sautez, puis
sur le store allez au bord, 2 petits pas en arrière et directement
1 saut avant avec "Ctrl". Là tuez 2 doberman. Un mec vous
attend dans la salle à droite, en haut des escaliers. A gauche,
actionnez le levier puis prenez la porte devant les escaliers.
Là gît
le mec du balcon plus une icône blanche et
des cartouches. Revenez, tirez dans la fenêtre, tuez le mec dehors
(cartouches). Etant donné qu'après avoir tué les prochains
ennemis je suis resté bloqué dans ce niveau j'ai tenté de savoir
d'où venait le mec qui m'attaque par derrière, une fois détruite
et franchie la fenêtre suivante. Un saut avant dans la salle pour
les faire venir puis un saut arrière pour avoir une vue sur le
balcon. C'est bizarre ils tombent vraiment du ciel ces gars-là!
Mais je suis resté à admirer le doberman que j'avais épargné,
pris quelques captures d'écran, et c'est là que j'ai
remarqué que le chien faisait des aller-retour de la cheminée à
la fenêtre. Voilà la suite! J'ai remercié le chien avec quelques
balles (vraiment quelle ingratitude!) et suis allé vers la
cheminée: on peut pousser le bloc devant soi!!!... Poussez, montez
et tuez un rat. Pour ne pas vous blesser avec les lames mettez-vous
à droite et sautez à 45° vers l'eau. Quand vous marchez sur le
bloc en bois, les flammes s'arrêtent pendant 6 secondes. A vous de
sauter rapidement.
Dans
cette salle aux lustres tuez un mec et ses 2 chiens. Allez vers les
fenêtres à droite et plongez. Allez à droite à travers des
fenêtres brisées dans l'eau. Approchez-vous du fond de cette
pièce, allumez une torche et c'est parti pour l'aventure: au
programme nager jusqu'au bout. A droite il y a un levier qui ouvre
une porte en haut. Respirez, et revenez pour prendre l'icône
dorée et des grenades. Retournez dans la salle des
lustres par la voie aqueuse, à moins de vouloir jouer avec le feu
une deuxième fois. Maintenant on va s'amuser: un lustre est plus
bas que l'autre. Sautez sur le bloc en biseau et accrochez-vous au
lustre (petite précision: il faut monter jusqu'au point le plus
haut sur le bloc puis sauter sur place et s'accrocher au lustre).
Sautez sur le plan à droite et actionnez le levier. A partir du 2e
lustre sautez et actionnez l'autre levier. Passez au 3e lustre.
Sautez devant sur l'étage le plus haut (la clé c'est pour plus
tard). Allez à droite et tuez 2 rats.
Allez sur
la poutre transversale et sautez sur la plate forme en face. Tuez un
gars (½ MP). Allez de l'autre côté de la poutre centrale et
actionnez le levier. Notez la nouvelle position des lustres. Revenez
sur la plate forme (sauvez le jeu) et sautez sur le lustre qui est
maintenant le plus haut. Sautez de lustre en lustre pour aller
chercher la clé. Après, deux méthodes: méthode sûre: Sautez sur
le lustre du milieu. Sautez vers les fenêtres où vous avez
actionné un levier au tout début. Tirez les fenêtres et sortez à
droite vers la cheminée. Contrôlez une chute de dos pour ne pas
tomber dans le feu. Plongez. Méthode 2 dite des "têtes
brûlées": après la clé de la bibliothèque, sautez dans la
salle. Présentez Lara devant un des piliers de la cheminée (moi
j'aime celui de droite) et avancez d'un seul pas pour
"fondre" Lara dans le pilier. Là faites un saut avant et
normalement vous avez mérité la médaille de la Bravoure! Vous ne
me croyez pas, vous pensez que je bluffe? Voyez de vous-mêmes!:
Dans
l'eau maintenant: nagez et allez vers la serrure (le levier ne sert
plus à rien car on y est déjà allé). Entrez et tuez un mec (½
MP). Allez devant vers une bibliothèque, grimpez et tuez 2 rats.
Actionnez le levier. Descendez et allez tuer le mec qui arrive.
Entrez dans cette nouvelle salle. Grimpez et avant d'arriver en haut
faites un saut arrière. Grimpez de nouveau, passez par la fenêtre,
glissez et sautez sur le balcon en face. Sautez sut le petit toit en
tuiles. Sautez sur le muret. Il faut aller sur le toit de la cabane
en bois. Pour cela allez tout à droite sur le muret où il y a un
plan incliné. Sautez, allez vers un mur au fond avec une faille.
Trouvez des mun. (ou les Uzis) et revenez pour donner une leçon au
mec qui vous attend dans la cabane. Prenez les mun. et surtout la
"Clé du détonateur". Sortez et plongez.
Une porte
s'ouvre quand vous sortez de l'eau. Faites parler le fer (1 MP).
Allez dans la salle centrale de la bibliothèque et actionnez enfin
le levier que vous attendiez impatiemment. Là il y a du boulot.
Prenez tout ce qui sert et sortez dans la cour. Là aussi la porte
s'ouvre automatiquement. Plongez, allez à gauche et tuez 1 rat.
Laissez le détonateur pour dans un moment. Allez sur le muret et au
fond grimpez et tirez dans la fenêtre pour prendre l'icône
verte. Revenez vers le détonateur et Action! Tuez un
gars en haut à gauche. Remontez sur le muret et allez dans le
bâtiment que vous venez de redécorer. Montez le plus haut
possible, jusqu'au toit. Allez à droite, laissez vous tomber et la
glissade est la fin du niveau.
Sommaire
L'
Opéra:
Ici vous
êtes sur le point de départ A. Sautez à droite puis en diagonale,
de là tuez le gars en bas; ceci est le point B. Plongez et faites
lui ses poches. Replongez et allez à gauche. Montez l'échelle et
actionnez le levier au premier étage (une trappe au milieu du
tableau s'ouvre). Allez à l'étage au-dessus, sautez sur le balcon
blanc devant. Ralliez le point de départ A. Mettez vous à l'abri
de la caisse qui pendule et sautez en face, là où la trappe s'est
ouverte. (Eventuellement vous pouvez aussi vous mettre le plus
devant possible, faire des sauts en l'air pour pouvoir tuer à
distance le mec qui vous attend à la réception...) Tuez le mec et
prenez la "Clé ornementée". En
montant les escaliers un autre mec arrive. Vous ressortez en fait au
niveau du premier étage de tout à l'heure. Ralliez le point A.
Allez sur
le bloc d'où vous avez tué un mec au début (point B). Il vaut
mieux rentrer par la fenêtre que de sauter par dessus le toit et se
tuer sur les lames. Pour cela faites un saut latéral de façon à
atterrir sur le toit à hauteur de la fenêtre. Lara glisse mais
avec "Ctrl" agrippez-vous au bord du toit, relâchez puis
raccrochez-vous au bord inférieur de la fenêtre. Remontez, tirez
sur la fenêtre et marchez à gauche. Montez l'échelle,
utilisez la "Clé ornementée", continuez et montez encore
une échelle. Ici il faut aller assez vite en sautant. Tournez à
droite et on arrive près du dôme de l'Opéra. Un mec vous tire
dessus. Sautez directement sur le dôme sinon vous aurez pas assez
de bras pour tirer. Récupérez les mun. et faites le tour du
propriétaire. Il est possible de monter sur le dôme en sautant à
quelques endroits. Attention il y a des trous avec des lames et un
passage en hauteur dans un coin qui est en fait un piège.
Ce qui
nous intéresse c'est de monter là où la caisse pendule. Montez
sur le dôme, sauvez le jeu, mettez vous à gauche le long du bloc
d'élan de façon à viser à gauche de la caisse. Sautez et
agrippez-vous mais ne pas montez pas avant de vous avoir déplacé
encore un peu à gauche pour plus de sécurité. L'interrupteur
ouvre les trappes à côté du dôme et des ennemis sortent. L'un
d'eux a des mun. et des torches. Allez dans la nouvelle trappe
(point C). Actionnez l'interrupteur de gauche. Sautez mais attention
il y a des pierres qui vous roulent dessus si vous allez vers le
fond. L'interrupteur ferme la dernière grille et là vous pouvez
rentrer dans l'Opéra. Que vous alliez à gauche, à droite, ou au
milieu vous aurez des ennuis. Vous non plus vous n'aimez pas les
ennuis? alors finissons-en tout de suite! Tirez sur tout ce qui
bouge sachant que dans presque tous les couloirs vous aurez des
ennemis. D'abord c'est de la gauche que le danger provient (½ MP).
Une masse tombe derrière vous. Explorez le couloir juste à côté,
tuez 2 doberman. Vous voyez la boîte avec les chiffres 123
dessus? C'est là qu'il faudra insérer la "boîte de
relais". L'interrupteur juste à côté dirige l'ascenseur,
mais il ne marchera qu'avec la boîte de relais que l'on trouvera
plus tard. Revenez vers le mec que vous avez descendu. Mais il n'est
plus là !?!
Allez
tout droit vers la droite de l'étage. Une porte s'ouvre et un mec
et son chien arrivent. On va dire qu'on est au 3e étage. Allez vers
le trou à côté pour descendre à l'étage en-dessous.
Tournez-vous et visez le mec qui se balade au même étage plus
loin. Si avec les Uzi Lara n'acquiert pas automatiquement la cible,
essayez avec un autre arme comme le M16 si vous avez fait le cheat
code. Purée si c'est efficace! Descendez au RDCH puis une porte
s'ouvre avec un mec et 2 dobermans! Reculez mais attention: de la
droite vers la scène des pierres vont rouler! La porte est un
piège d'ailleurs. De la scène un mec vous tire dessus. Remontez au
2e étage par la gauche de l'opéra (attention aux pierres) et
récupérez la mun. Sur cet étage il y a une serrure avec à côté
une porte qui (plus tard) donnera vers l'endroit où au tout début
les pierres ont roulé... Explorez un trou sur cet étage. Sautez
là où vous voyez une grille d'ascenseur. Un mec sort aussitôt et
vous tire dessus. A gauche un rat, à droite un rat puis un
doberman.
Allez au
fond du couloir et tirez dans les vitres. Sautez dans "le
vestiaire" et actionnez l'interrupteur. Laissez-vous glisser
puis sautez au bon moment. Prenez la clé. Montez puis faites un
saut latéral pour être dans la bonne direction et sautez
judicieusement. Tuez un rat. Vous êtes du genre à vouloir toujours
faire face au danger. Ca tombe mal car c'est avec des sauts arrière
que Lara s'en sort (j'ai tué Lara je ne sais pas combien de fois
avant de trouver ceci!). Ne partez pas trop loin sans l'icône
verte. On ne change pas une équipe qui gagne? Alors
contrôlez une chute et refaites un saut arrière. Déplacez le bloc
et actionnez l'interrupteur. Je ne vous donnerai pas la solution
pour le prochain mouvement! Je dirai seulement: Tout est plus facile
à deux...! Tuez le mec en haut. Continuez à descendre vers l'eau
qui est en bas et tuez un rat. C'est déjà ça de gagné pour la
suite. Remontez au 2e étage puis allez au RDCH vers la scène
proprement dite.
Une masse
tombe, à gauche un doberman apparaît et derrière vous un
tueur. Allez vers la droite, une masse tombe et deux mecs arrivent.
Allez dans la salle à gauche de la scène et actionnez
l'interrupteur. Si vous regardez en-dessous vous verrez la
"Carte de Circuits" à récupérer plus tard. Allez
maintenant à droite de la scène. Parcourrez la salle: deux masses
essayent de vous écraser. Revenez vers l'entrée et montez sur la
plate forme. Marchez avec précaution et allez vers le bout. Sautez
afin de vous agripper à la faille dans le mur. Actionnez
l'interrupteur et remontez sur la plate forme. Montez jusqu'en haut,
tuez un rat et continuez. L'interrupteur fait tomber une masse qui
enfonce la trappe au milieu de la scène. Sauvez le jeu et sautez
afin de plonger directement dans le trou.
Allez
d'abord à gauche, encore à gauche. Là, au fond d'un tunnel, sur
le mur de droite vous trouverez l'icône blanche.
Montez et actionnez un interrupteur. Une porte s'ouvre sur le 2e
niveau à droite dans la salle de l'opéra. Allez dans l'autre salle
inondée qui reste, et là vous trouverez la "Boîte de
Relais". Montez l'échelle, vous êtes au 2e niveau à droite!
Montez au 3e et allez placer la boîte de relais. Actionnez
l'interrupteur et attendez que l'ascenseur soit descendu. Là sautez
sur l'échelle et allez dans cette salle en haut. Marchez et
prenez l'icône dorée. Actionnez
l'interrupteur à gauche. Ressortez à gauche par la nouvelle porte
ouverte. Notez qu'on est dans la salle que l'on pouvait voir quand
on était sur l'étage du dôme. N'essayez pas de sauter dans cette
salle! Allez de nouveau vers l'interrupteur de l'ascenseur et
appelez-le. Puis descendez (actionnez et montez tout de suite).
Tuez les
deux gars armés (sortez et revenez dans l'ascenseur, on dirait
qu'ils vous négligent, presque!) et renvoyez l'ascenseur en haut
avec l'interrupteur. Vous reconnaissez cette salle? Bon, on va
plonger maintenant! Allez chercher la "Carte des
Circuits", puis actionnez le levier: la grille à côté
s'ouvre et vous pouvez respirer. Vous reconnaissez le rat mort?
Remontez et allez au 2e étage. Placez la clé dans la serrure,
retournez-vous pour regarder la scène une dernière fois et sautez.
Actionnez le bouton et allez placer la carte des circuits. Actionnez
l'interrupteur et retournez dans l'Opéra. Ne sentez-vous pas qu'il
y a du changement dans l'air? Eh oui! Dirigez-vous vers la scène.
Attention à la masse qui tombe quand vous allez vers la porte. Bon,
prenez les Uzis car après la porte il y a de l'action garantie!
Trouvez,
au niveau du sol, le seul bloc délavé qui peut être tiré (2
fois). Actionnez l'interrupteur et montez les caisses vers la lampe.
Attention: aller sur la gauche de la plate forme blanche équivaut
au suicide! C'est la seule masse qui m'ai eu pendant tout le jeu!
Tuez le gars qui se balade en bas, de préférence à partir de la
plate forme en bois plus loin à droite. Sautez dans la fosse et
actionnez l'interrupteur dans la lucarne. Sauvez et armez-vous de
patience! Ne tentez pas de sauter devant les caisses, contrôlez
plutôt une chute, remontez et sortez l'artillerie lourde! Il n'est
pas seul dans cette salle... Il faut trouver maintenant le bouton
magique pour sortir ce cette salle. Il est caché, avant que vous
sautiez dans cette salle, en haut, derrière la caisse à votre
gauche. Au fond de la salle il y a un bloc sur lequel on peut
monter. Allez vers les caisses les plus hautes vers la lampe puis
prenez un chemin sans risquer votre peau (il n'y a pas besoin). Vous
avez largement mérité une très belle animation!
Sommaire
La
Plate Forme Pétrolière:
Lara se
réveille dans les vaps, enfermée et désarmée. Quelle belle
façon de commencer un niveau! D'abord montez sur un bloc pour voir
cette pièce d'un autre angle. Quelques caisses ont le logo un peu
déteint... Au fond d'un couloir, après avoir bougé une caisse, un
interrupteur ouvre la porte de cette prison. Mais ceci est minuté.
Il faut tout d'abord dégager le chemin pour que Lara puisse aller
de l'interrupteur à la porte le plus vite possible et sans avoir à
monter par dessus des caisses. Aussitôt que vous serez sortis de
là, une alarme se met en marche et vous vous doutez bien que vous
aurez très vite de le compagnie. Deux méchants dont l'un est armé
essayeront de vous faire la peau alors la seule issue est de
s'échapper. Trois moyens différents de procéder maintenant:
-
Vous la jouez:
"Quitte ou double": Sautez dans l'eau puis allez vers
le ventilo mais restez à distance car son aspiration est très
forte et vous devinez ce qui vous attend si jamais... A gauche
du ventilo il y a un levier qu'il faut approcher en rasant le
sol et conre le mur de gauche. Quand vous voyez que le levier
n'est pas loin appuyez déjà sur Ctrl et avancez à petites
brasses. Une fois le levier actionné il s'agit de rejoindre la
grille ouverte à droite du ventilo. Là pareil, partez bien
loin, respirez, puis revenez en rasant le sol, collé au mur de
droite puis appuyez déjà sur la flèche de direction droite
pendant que vous avancez gentiment vers la grille. Suivez le
couloir.
-
Ou: "Je
laisse les autres faire le boulot": attendez qu'ils se
rapprochent un peu puis partez en courant et esquivez-les en
changeant brusquement de direction ou en sautant par dessus. La
rampe qui est dans le couloir semblerait être un abri
intéressant si ce n'était pas pour ces barils qui vous roulent
dessus! Allez vers la salle de contrôle et placez vous face à
la fenêtre en attendant que le tireur veuille bien éclater la
vitre pour que vous puissiez continuer.
-
Ou enfin: "Je
m'appelle David Copperfield" faites pareil mais allez le
plus vite possible vers cette fenêtre, en sautant par exemple.
Collé devant un des trois panneaux de la fenêtre, faites une
roulade (touche Fin)! Vous voilà de l'autre côté. Ca marche
sur les trois panneaux de la fenêtre mais pas dans l'autre
sens. Ne restez pas là sinon le tireur essaiera de vous
descendre et comme la vitre sera brisée il pourra vous suivre
et vous toucher quand vous serez sur l'avion. Celle-ci est de
moi. C'est ma solution Magique...
Vous
l'aurez deviné, deux des solutions permettent de se balader sur
l'avion et aux alentours sans être inquiétés par le tireur.
Là ou il
y a un escalier, sur la dernière marche vous trouverez un bouton
qui ouvre la trappe sous l'avion. Le bouton suivant arrête le
moteur de l'avion (vous voyez quelque chose dans la pièce d'à
côté?). Refaites le tour comme avant. Allez sur la plate forme
devant le moteur et sautez avec élan "dedans". Gardez
Ctrl et la flèche avant appuyés et vous verrez Lara monter sur
l'aile de l'avion. Allez vers la trappe et reprenez vos flingues.
Faites place nette et prenez la "Carte d'accès jaune"
plus 1MP. Dans la zone du bassin une des plate formes donne sur un
couloir vers un plan d'eau. Plongez, actionnez le levier. Respirez
et allez chercher l'icône verte. Ne ratez pas l'ouverture au
sol sinon revenez reprendre de l'air. Revenez vers la salle de
contrôle. Utilisez la carte jaune. Le bouton arrête l'alarme.
Montez
les escaliers à droite et actionnez le sas. Tuez le gars qui vient
par derrière (½MP) puis le gars qui sort du haut de la rampe un
peu plus en avant (1MP). Ouvrez le nouveau sas et prenez les harpons
et les mun. Dans les dortoirs prenez les pistolets automatiques au
milieu en haut à droite et le fusil à harpon au fond en bas à
gauche. Le bouton (minuté) est en haut à gauche et pour la trappe
il faut sauter d'abord depuis la gauche sur le lit en haut à
droite, se retourner et sauter en s'accrochant. Attaquez la glissade
de dos et en s'accrochant sinon la chute est rude! J'adore ces
petits casse-tête et comme il est facile je vous donne pas la
solution !Gna! Dans le couloir il y a une carte d'accès rouge mais
on ne vous la donnera pas juste comme ça! Montez l'échelle à
gauche pour l'icône blanche. Revenez vers la salle de contrôle
d'accès jaune. Arrêtez cette alarme et explorez l'escalier qui
part à gauche. Faites attention au chien et à son maître (Uzis).
Une pente, des barils? Oulàà! La carte rouge rentre en action et
vos flingues aussi! (½MP, torches et mun.)
Déplacez
ce bloc plusieurs fois de façon qu'il se rende utile (puisqu'on ne
peut pas traverser le premier bassin). En allant vers cette nouvelle
salle de contrôle à carte verte prenez des mun. à votre
adversaire. Allez vers le fenêtres regarder les deux bassins et
actionnez l'interrupteur. Faites trempette, allez vers les deux
tuyaux qui plongent dans la bassin et sautez sur le bloc, actionnez
l'interrupteur. Allez donc vers cette nouvelle trappe. Essayez de
faire le tour sans tomber à l'eau (sauvez) et de tirer sur les deux
plongeurs en bas qui vous lancent des harpons. Parmi vos victimes
vous reprendrez votre fusil à pompe.
Si vous
descendez prendre l'icône dorée deux malabars sortiront de je ne
sais où. Essayez de ne pas tomber à l'eau car le fusil à harpon
n'est pas terrible pour des cibles qui bougent. Remontez par
l'échelle qui se trouve derrière le pilier diamétralement opposé
à celui de l'icône. Votre dernière victime devrait être le
gardien de la carte d'accès verte (en haut du pilier où se
trouvait l'icône). Visualisez l'ouverture sur le mur de la plate
forme d'où vous devriez avoir tué ce mec (c'est juste à côté).
Suivez les couloirs et l'échelle pour revenir en fait à la
salle de contrôle pour la carte verte ou on vous attend (½MP).
Utilisez la carte et actionnez l'interrupteur. Allez plonger dans
l'autre bassin, suivez le couloir. Bon allez! Je vous laisse finir
tout seul, c'est la fin du niveau!
Sommaire
L'Aire
de Plongeon:
Sautez d'abord sur
l'échelle en face puis arrêtez le ventilo. Plongez et allez
chercher des grenades au fond, derrière le ventilo. Ce levier dans
l'eau ouvrira la prochaine porte. Un chien et deux mecs viennent à
votre rencontre (mun.) Sautez bien sur les côtés pour ne pas être
blessé. Encore deux mecs! (½MP et torches). Laissez-vous glisser
en arrière pour avoir l'icône blanche. En
bas c'est de l'acide, alors sautez au tout dernier moment! Montez
jusqu'en haut, récupérez la mun. puis sautez dans le trou en
gardant Ctrl appuyé (regardez avant comment ça se présente). Tuez
le gars (mun.) et sautez pour la carte bleue. Si vous aviez été
dans cette salle avant, en sautant en arrière depuis l'échelle,
vous savez qu'il faut refaire une partie de l'échelle.
Le
couloir par lequel vous êtes arrivés sera notre référence pour
les directions. Le sas Est mène à l'hélico. Ouvrez le sas Nord,
et en bas de l'escalier tuez un gars. Sautez dans le bassin et tuez
le plongeur. Allez au fond et actionnez le levier. Passez par la
trappe ouverte et allez actionner un autre levier. Ne revenez pas en
arrière, la trappe est fermée. Continuez deux fois à droite puis
à gauche et allez reprendre de l'air. Surveillez votre oxygène
puis votre santé. Au besoin rechargez 1MP. Sortez et allez vers
l'hélico. Récupérez mun et MP auprès de vos victimes. Au fond,
chaque interrupteur arrête l'une des flammes pendant un instant
(droite devant et gauche derrière). Moi j'ai sauté, en rasant le
mur, et ça passe. Au milieu de ce couloir il y a une trappe
automatique qui contient de la mun. et surtout le fameux M16!!!
Allez au
fond prendre la "Pièce machine"
et revenez dans la pièce d'avant. Bougez le bloc pour avoir accès
à une boîte où vos mettrez la pièce machine. La porte d'à
côté s'ouvre, restez à mi parcours et attendez que vos deux
ennemis se rapprochent. Le 2e porte un lance flammes! Prenez les
harpons vers les bouteilles de plongée. Un des panneaux
informatiques est une cachette pour le bouton qui ouvre une grille
dans le bassin de cette salle (allez chercher l'icône
verte). Dans l'eau, au fond du couloir, deux plongeurs
apparaissent. Continuez et reprenez de l'air pour plonger dans
l'abîme. Vous pourrez admirer un joli sous-marin. Remontez, tuez
les 2 gars et actionnez l'interrupteur (un plongeur vient alors vous
tirer dessus).
Rebroussez chemin et à la sortie de l'eau attendez que vos ennemis
se pointent. Dans la salle de contrôle qui est maintenant
accessible, un interrupteur rapproche la dalle suspendue pour aller
de l'autre côté. Derrière les caisses le bouton remonte la plate
forme de l'hélico et dévoile un nouveau passage. Plein d'ennemis
vous attendent sur le chemin de cette salle. Quand vous y rentrerez,
un mec essayera de vous distraire de son comparse qui lui possède
un lance flammes. Vous savez qui descendre en premier! Cette salle
possède quatre portes automatiques. vous voyez où on est?
Localisez l'endroit où placer la carte rouge puis allez vite la
chercher avec la 2e pièce machine que vous prendrez auprès du
malabar mort. Placez la pièce à machine et la scie s'arrête
.Allez utiliser la carte rouge, tuez le garde en bas. Dans la salle
déjà visitée prenez 1MP et les harpons vers les bouteilles.
Lorsque vous arriverez dans une grande salle tuez les deux gars puis
allez chercher l'icône dorée dans une
petite salle. Ce n'est qu'après que vous pourrez approcher le moine
tibétain bléssé, car c'est là la fin de ce niveau.
Sommaire
Par
40 Brasses de Fond:
Faites
une roulade pour repartir dans le sens contraire et nagez en suivant
les débris au fond de l'eau. Les requins vous poursuivent alors ne
vous attardez pas trop sur le paysage. A gauche de l'épave il y a
une ancre et derrière un passage. Respirez puis repartez aussitôt
car le requin est à vos trousses. Dans une autre salle il y a un
levier. Continuez à nager et au besoin consommez des MP pour
survivre. Lorsqu' enfin vous êtes à l'abri. Il faudra replonger
pour trouver une autre petite salle où au fond d'un couloir un
levier abaisse le niveau d'eau. Maintenant vous pouvez escalader et
passer dans la salle suivante avec l'icône blanche.
Au milieu de la salle il y a un piège et malgré l'effet de
surprise de l'ennemi qui déboule à droite, il ne faut surtout pas
y tomber dedans. Faites en sorte de passer en courant sur un tout
petit bout d' un coin pour qu'elle s'ouvre. Vous pourrez alors tuer
2 mecs en bas (½MP et harpons).
Il y a
trois grand blocs dans un coin. Il faudra s'agripper au bord du
premier, grimper, garder Alt pour que Lara saute en arrière avant
de glisser, garder Alt pour qu'elle saute encore: là elle atterrit
sur le dernier bloc. Un saut avec élan fera l'affaire. Baladez-vous
un peu puis revenez vers cette entrée. Actionnez le levier juste à
gauche (minuté) et courez en direction des fenêtres du fond, puis
à gauche et passez par la porte. Ce couloir permet d'aller chercher
l'icône verte mais il faut nager vite pour
éviter ces saloperies de poissons, sans parler du requin! De
nouveau à l'intérieur, il a y un petit couloir avec une échelle
et en haut un levier à actionner. Dans cette nouvelle pièce le
levier arrête les deux premières flammes pour 30 secondes. Il faut
sortir à toute vitesse sans escalader mais en sautant le plus et le
mieux possible pour aller actionner le premier levier (la course
dure env. 20 secondes ce qui est suffisant). Une nouvelle porte
s'ouvre: ce levier arrête les deux dernières flammes pour env. 55
secondes. Il faut donc actionner ce levier en premier, aller à
toute vitesse (env. 26 sec) actionner l'autre, puis revenir (env. 19
sec) traverser le couloir et actionner le deuxième levier.
Faites un
pas en arrière dans l'eau puis sortez et tuez cette misérable
créature aux dents acérées. Montez tout en haut actionner un
levier, descendez tout en bas pour récupérer l'icône
dorée et actionner le levier qui ouvre la trappe en
haut. Vous risquez de manquer d'air et d'être surpris par de
nouvelles bestioles. Avant de sauter par ce trou, sauvez, car c'est
pratique de tomber du côté droit (et non pas de glisser sur
l'autre côté) pour actionner un levier qui ouvre une porte un peu
plus loin dans ce niveau (comme ça il ne faudra pas revenir ici).
Sautez et
passez par le trou au sol dans cette salle. Il y a une grande
et une petite ouvertures en hauteur. La petite mène vers le bassin
où l'on a sauté après qu'il soit rempli d'eau. La grande
ouverture, il faut se servir du bloc pour l'atteindre, comporte un
levier qui sert à ouvrir une trappe au plafond de cette salle:
toutes les roches de l'étage au-dessus se retrouveront ici!
Maintenant il y a deux ouvertures (à part celle du milieu) au
plafond. Visualisez les deux échelles l'une va vers le levier qui
inonde la prochaine salle, l'autre va vers le levier qu'on a
actionné tout à l'heure (c'est l'occasion de le faire si vous
n'avez pas réussi avant). Dans la salle direction le levier qui
inonde: attaquez côté droit puis sautez en diagonale vers un autre
bloc plat. Tout ceci étant achevé, allons faire sa fête au
plongeur. Pas facile de refaire surface avec deux mecs à la sortie.
Prenez le MP, la mun. et les harpons.
Sommaire
L'Epave
du Maria Doria:
Un
plongeur vous attend dans ce bassin. Prenez les harpons après la
besogne. Et 1 MP pour la route! Glissez sans peur, c'est après
qu'il faudra...(2 ½ MP et mun.) Allez vers le fond, au coin sofa,
il y a une ouverture juste en haut. Vous tuerez 2 gars dans ce
couloir, et au bout il y a l'icône blanche.
Tirez le bloc vert foncé. Comme il y en a deux autres, rangez-les
au fur et à mesure dans le couloir à côté pour faire de la
place. Il y a deux nouveaux passages maintenant. Suivez le couloir
de droite et gardez votre sang froid(1MP, torches). Allez dans la
grande salle et tuez un garde qui se balade en haut; faites le tour
pour arriver à un trou cerné de lames. Laissez-vous tomber du bon
côté et allez chercher la "Clé de la salle de
repos". Dirigez-vous vers la salle de repos
(l'autre passage), et utilisez la clé, appuyez sur le bouton et
tuez le mec. Allez appuyer sur le deuxième bouton puis revenez sur
le premier bouton pour refermer la double porte.
Maintenant il est possible de monter au 2e étage où, était le
garde, mais de l'autre côté. Contrôlez donc un saut arrière et
déplacez vous jusqu'à lui (mun.). Pensez à prendre un coupe-circuit
tout au bout (ces lames sont vraiment mal placées!). Allez vers la
porte ouverte au centre du 2e étage. Le premier sas à gauche donne
sur une salle vide. Ouvrez celui du fond. Tirez le bloc deux fois
puis montez dessus pour établir votre stratégie. Actionnez
l'interrupteur et tirez l'autre bloc pour continuer. Tuez le gars
sur votre chemin. Tirez, prenez la "Clé rouillée",
poussez pour actionner le levier. La clé ouvre la porte en face de
la pièce vide. Ne vous prenez pas trop la tête, le 2e bloc se
pousse! Faites un passage rapide en U sur les deux premières dalles
pour faire en sorte que deux barils dévalent la pente juste
derrière. A droite il y a une ouverture avec des barils au fond.
Montez puis contrôlez une chute en arrière et ne bougez pas, ils
vous passent par dessus la tête. Allez chercher l'icône
verte.
Si vous
approchez vers la salle au fond on vous tire dessus. Plongez pour
actionner ce levier minuté et remontez pour continuer (le sas c'est
pour plus tard). Actionner ce levier pour que cette porte reste
ouverte. Sautez tant que la trappe qui cache les lames ne se soit
refermée. Montez et actionnez ce levier. Allez vers cette salle ou
il faudra faire un peu le ménage. Allez vers le bouton. Il
semblerait que la trappe qu'il actionne serve à descendre à
l'étage en dessous mais moi j'ai trouvé un truc cool: Vous
êtes devant le bouton, reculez un peu puis essayez de contrôler un
saut arrière. En fait, Lara pivote sur le bord et atterrit en
dedans, et non pas comme à tout autre endroit, au dehors, de
l'étage en dessous!!! Prenez le MP et pressez sur le bouton pour
vider l'eau et avoir accès au sas de tout à l'heure. Ramassez le coupe-circuit
et allez vite de l'autre côté car c'est minuté. Le sas ouvert,
allez tout droit pour le troisième coupe-circuit. Si vous
avez refermé les doubles portes dans la salle d'attente vous ne
risquez rien.
Appuyez
sur le nouveau bouton puis prenez le couloir qui en venant était à
votre gauche (on n'y est pas encore allés). De deux choses l'une:
soit vous passez par la trappe à droite et vous devez flinguer les
2 truands, soit vous continuez tout droit pour ressortir dans la
grande salle. Là vous aurez assez de place et en plus il n'y en a
qu'un seul qui vient à la fois! Prenez-lui ses harpons. Tôt ou
tard vous aurez le deuxième (mun.). Si vous aviez déjà exploré
la voie d'eau vers l'entrée au début du niveau, vous savez alors
ce qu'il faut faire. Au cas où: Plongez (½) et actionnez ce levier
pour de nouvelles rencontres (1MP, 2 fois de la mun.). Placez les
coupe-circuits et tirez le bloc pour atteindre le trou en haut. Tuez
le gars et actionnez le levier. Sautez de rouleau en rouleau. En
rentrant dans l'eau, tuez un poisson et prenez les harpons à
droite. Allez de l'autre côté où vous tuerez un gars(½MP).
Dans
votre entourage il y a de la mun. qui traîne, un bassin avec une
clé et des amis; et une serrure qui ouvre une pièce avec un
interrupteur. Un sas avec un interrupteur ouvre une porte
minutée: courrez de l'autre côté prendre des torches, poussez le
bloc et actionnez l'interrupteur qui ouvre la trappe pour aller dans
le bassin. Si vous nagez tout droit vous trouverez une ouverture en
haut d'une caverne avec l'icône dorée. Si
vous nagez à droite ce sera la "Clé de la cabine".
Rentrez et utilisez la clé, actionnez l'interrupteur. Allez pousser
le bloc et actionnez l'interrupteur. Une trappe s'ouvre dans la
salle de la cabine. Tuez les deux gars en bas puis contrôlez un
saut depuis le trou de droite. Allez prendre ½MP, mun. et encore de
la mun. dans une petite salle. Tuez les deux plongeurs. Dans le
bassin vers les barils il y a une crevasse en profondeur avec une
murène et d'autres créatures. Tournez à gauche et ne vous
arrêtez pas de nager avant la fin du niveau!
Sommaire
Les
Quartiers d'Equipage:
Un levier
se trouve juste à gauche. Un mec déboule au fond (½MP). Au fond
de la salle et de l'autre côté il y a un couloir en contre bas: 2
mecs (harpon et mun.). Attention aux barils puis au maton. Sautez
depuis le haut de la rampe et déplacez-vous latéralement à droite
pour actionner le levier qui arrête les flammes. Montez et
actionnez ce levier pour changer la position des pistons. Sautez
dans le trou pour revenir dans la salle des pistons. Sautez de
piston en piston et prenez l'icône blanche
en passant et tuez le gars (mun.) Poussez le bloc plusieurs fois de
façon à pouvoir passer par derrière et pousser le deuxième.
Faites le tour et tirez sur le premier, repassez par derrière
prendre la mun. Descendez par le trou actionner le levier pour
changer la position des pistons.
Remontez,
allez de piston en piston pour actionner le levier de tout à
l'heure qui était trop haut. Allez maintenant dans la salle
inondée. Tuez le plongeur et respirez au plafond, juste à côté
d'où vous avez plongé, il y a une ouverture. Allez actionner un
levier en passant dans une faille puis en évitant (nagez collé au
sol et à gauche) la murène géante. Sortez par l'ouverture là où
il y a des algues (ne vous emmêlez pas dedans!). Tuez le mec qui se
balade en haut. Allez actionner le levier dans cette salle. Une
porte s'ouvre. Dans la nouvelle salle deux leviers minutés (droit
puis gauche) relèvent des planches sur lesquelles il faut
s'agripper puis se déplacer à l'autre bout pour actionner un autre
levier. De retour mettez vous de face au bloc biseauté le plus
petit et sautez dessus, maintenez Alt et Ctrl pour que Lara
rebondisse encore deux fois. Tirez le bloc pour s'agripper à
l'espace libéré et déplacez-vous à gauche, sautez maintenant sur
le couloir en face.
Suivez le
chemin jusqu' en bas du couloir et tuez un gars. Allez dans la
première salle à droite. Sautez oui, mais en haut! Prenez l'icône
dorée puis marchez hors de là. Allez dans la
salle suivante mais ne restez pas sur ces dalles piège. Regardez
plutôt ce qui vous attend dehors: un truc vert dans un bassin? Tuez
une de ces sardines génétiquement transformées avant de sauter
là dedans. Mieux: passez sur le recoin pour que la dalle s'effondre
et marchez hors de l'eau, tuez-en une autre, c'est déjà ça de
gagné! Allez chercher cette fameuse icône verte.
Maintenant allez au fond (la dalle piège n'en est pas une) et
profitez de l'inclinaison de la rampe du côté du mur pour sauter
et vous agripper en face (faites-le avant si la dalle n'est pas
encore tombée).
Ah! Très
joli salon. Dommage pour les tâches de sang! Vous aussi vous avez
eu l'intuition que ce bloc il fallait le tirer (et non pas le
pousser) puis sauter par dessus la rambarde? Dans ce cas là vous
ferez 4 victimes dans les alentours. Dans une crevasse dans le sol,
derrière le bloc, il y a la "Clé du Théâtre".
Alors, que le spectacle commence! Deux placeurs viennent à votre
encontre, et un troisième se balade dans l'alcôve (mun.) suivi
d'un quatrième. Actionnez-y un interrupteur: le rideau se déplace.
Derrière déplacez un bloc, évitez les lames et pressez sur le
bouton qui inonde la crevasse où étaitt la clé. Vous vous
étonnez que personne vienne vous proposer de vous raccompagner?
Cela ne saurait tarder! Allez joyeusement faire trempette car c'est
la fin du niveau!
Sommaire
Le
Pont:
Vous
commencez ce niveau sous l'attaque des flammes et d'un mec (½ MP)
à droite. Continuez vers la droite et ramassez le lanceur
de grenades. Sautez dans l'eau, tuez les poissons et
cherchez la "Clé d'arrière". Plongez,
passez par la petite faille au fond, allez de l'autre côté et tuez
le gars qui vient puis le gars au lance-flammes à droite. Dans les
parages, vous verrez une porte fermée à clé (l'entrepôt) et
quelques caisses. Des deux caisses empilées, celle du bas cache un
passage. Poussez la première, montez et poussez l'autre dans le
même sens. Descendez, tirez puis poussez la première, et tirez
celle qui était en-dessous pour accéder au passage. Prenez les
torches et utilisez la clé d'arrière. Plongez et actionnez le
levier qui se trouve après le coin, en haut à droite (au fond il y
a une caisse qu'on pourra déplacer après). Allez vers le gars au
lance-flammes que vous avez refroidi avant et prenez au passage la
mun de son collègue qui vient le venger. Laissez-vous tomber sur
cette trappe et allez actionner le levier en haut de l'échelle.
Retournez
tirer cette caisse maintenant. Vous reconnaissez l'hélice à
gauche? Deux plongeur vous attendent dans l'eau ainsi qu'un malabar
sur le quai de gauche. L'important c'est l'icône blanche,
au fond, vers les plantouilles, et la faille un peu plus loin à
gauche, sortez vite de l'eau à cet endroit pour tuer le poisson.
Explorez ce couloir et tuez un gars (mun). Continuez tout droit,
prenez le MP et rejoignez par ce trou le fameux bateau gonflable. Il
faut absolument avoir 100% de santé avant de se laisser tomber en
contrôlant la chute. Si vous n'êtes pas à 100% au moment du saut,
Lara se tue inévitablement! Prenez les harpons et la clé de la
cabine. Tuez vos deux amis qui se baladent tranquillement en
attendant que vous alliez faire trempette. Revenez sur le quai pour
prendre la mun. derrière les caisses. Un dernier est plus
intelligent et vous guette là où vous devez passer pour sortir.
Prenez
maintenant le couloir de gauche qu'on avait négligé avant. Vous
arriverez sur l'étage tout en haut. Dans le petit couloir à droite
tuez un gars, puis un autre en arrivant au fond (torches). Le trou
à côté du banc recèle des grenades. Tuez encore un autre qui se
balade dans le coin. A l'étage en-dessous, un malabar et son copain
avec le lance-flammes vous attendent. Il y a de la munition à
prendre deux fois à cet étage. Approchez-vous du bassin et tuez le
poisson. La porte renferme un plongeur mal intentionné ainsi que l'icône
dorée. Si vous descendez d'un étage à gauche vous
devrez absolument tuer un gars, que vous auriez pu aussi bien avoir
d'en haut, et il faudra déplacer la caisse pour pouvoir remonter.
Allez donc plutôt à droite, puis sautez après de façon à tomber
sur la plate forme de l'étage où l'on a commencé le niveau. Il
est évident que vous serez tenté de prendre l'icône verte
maintenant en vous agrippant à la faille, mais il faudrait alors
refaire tout le parcours pour revenir à ce point! On pourra la
prendre plus tard!
Sautez
encore et allez vers l'hélice puis contrôlez une chute pour vous
agripper à la faille. Sautez dans le trou dans le mur. Continuez le
chemin, sautez de bloc en bloc puis arrivé en haut
débarrassez-vous de ces messieurs (1MP) sans glisser en arrière.
Sautez sur le toit, allez vers le fond à gauche et laissez-vous
tomber sur cette dalle piège sur l'autre toit. Tuez un garde,
récupérez la mun. puis dirigez-vous vers la porte qui s'ouvre
automatiquement. Avant, tirez le bloc pour actionner l'interrupteur,
il ouvre une porte sur cet étage. Prenez la mun dans l'ombre de
cette pièce et tuez le gars qui vient. Utilisez la clé de la
cabine. Pour aller pousser le bouton les dalles piège vous
obligeront à choisir judicieusement le parcours. Vous entendez ce
cliquetis? La nouvelle porte mène, au bout d'un chemin ascendant,
tout en haut pour prendre cette clé qui luisait de loin.
Redescendez prendre l'icône verte. Tuez
deux hommes au lance-flammes avant de prendre l'icône, avec le M16
de préférence. Descendez tout en bas utiliser la clé de
l'entrepôt et prenez votre récompense: le Séraph.
Sommaire
Les
Collines Tibétaines:
Vous
commencez sous la menace d'un volatile de grande envergure.
Attention, risques d'éboulements de neige... Restez à gauche et
accrochez vous au rebord du mur pendant que ça s'agite en dessous
de vous, soit sautez par dessus de la petite boule de gauche mais
vous y laisserez un peu de santé. Si vous continuez à monter,
d'autres boules de neige vous obligeront à vous protéger dans le
refuge de gauche plus en avant. Entre le refuge et le bas de la
descente il y a une vitre de glace à briser, un chaton à
neutraliser et des mun à récupérer. Montez, sautez à travers la
glace en visant le plus à droite, sinon sautez au milieu puis
accrochez-vous à la paroi pour ne pas tomber. Tuez l'aigle puis
tournez-vous pour contrôler deux chutes. Vous devriez être à
l'entrée d'une grotte. Sinon, il y a une petite plate-forme pour
sortir de l'eau, escaladez le mur de glace, agrippez-vous au rebord
et déplacez-vous pour retomber devant l'entrée. Pour faire tomber
les pics qui pendent du plafond, sautez dans l'eau, escaladez le
muret de glace puis juste au moment où vous montez, sautez en
arrière pour les éviter.
Continuez
maintenant en toute sécurité. Allez de l'autre côté de la
crevasse par les blocs à droite. En haut, une grille fermée bloque
le passage. Allez donc en bas où en rasant le mur de droite vous
éviterez encore des pics. Sautez sur le rempart (un aigle
survient), puis sautez en face pour prendre le MP. Montez tuer les
deux gardes (MP et mun) puis allez vers la grille fermée prendre l'icône
blanche. Prenez la moto-neige et tuez un gars sur votre
chemin (mun) Amusez vous avec l'engin mais sachez que Lara perd de
la santé sur des chocs très violents, elle peut même en mourir!
Allez dans l'ouverture pour bouger ces blocs qui bloquent le
passage. Tuez les deux léopards et visualisez le prochain saut au
fond de cette grotte. Reprenez la motoneige et commencez par monter
sur la rampe près de la grotte. Il faudra faire tout le tour de la
place pour être en position pour atteindre cette grotte avec la
motoneige (elle se conduit pareil que le bateau dans Venise).
Une fois
dans la grotte, après le grand saut, si vous prenez le chemin de
droite vous trouverez des grenades et un levier en montant sur cette
paroi. Tuez deux gars qui rôdent à la sortie. Faites le saut du
chemin de gauche avec la motoneige et prenez le ½MP au mort. Filez tout
droit et tant pis si vous écrasez quelqu'un. Faites attention
de ne pas louper l'icône verte avant un
grand saut (elle est à droite avant le saut). Deux léopards vous
attendent derrière. Si vous y tenez vous pouvez descendre chercher
les grenades en bas avant de reprendre la route, mais sachez que
trois léopards seront au rendez-vous. Encore un grand saut puis un
turbo pour éviter ces boules de neige (sauvez avant!). Là il y a
une paroi qu'on peut escalader. Allez donc tout en bas chercher la
"Clé du pont-levis". Tirez dans les
fenêtres et tuez le gars. Faites attention aux pics pour aller
actionner ce levier. Sautez juste à gauche pour escalader cette
paroi (si vous aviez raté les grenades et l'icône verte c'est le
moment!).
Allez
retrouver la motoneige et utilisez la clé du pont-levis. Au moment
de passer sous les boules de neige mettez le turbo, ainsi que pour
le prochain saut! Lorsque vous arrivez de face à la "Clé
de la cabine", c'est sur le bloc de droite qu'il
faudra sauter pour pouvoir tirer sur le gars avec la motoneige
armée sans qu'il vous roule dessus. Vous pouvez vous amuser avec la
sienne mais il faudra le turbo pour les sauts, afin de revenir à la
cabane. Pour le dernier grand saut il faudra viser, non pas la rampe
opposée, mais l'encochure du milieu. Utilisez la clé de la cabane
et prenez tout ce qui sert avant d'actionner le levier car trois
gars armés viennent aussitôt, je recommande de rester là et de
les pulvériser quand ils rentrent au lance-grenades. Allez dans la
nouvelle grotte et sautez à gauche pour pouvoir tirer
confortablement sur le gars à la motoneige. Pour sauter cette
crevasse mieux vaut empiéter sur le mur de gauche.
Allez
chercher l'icône dorée au fond de cette
crevasse mais faites un saut de côté en arrivant en bas pour
éviter ces boules de neige. Lorsque vous sortez au grand jour,
allez tout à gauche pour attendre l'arrivée de deux motoneiges
armées. Poussez le bloc et tuez deux gars fortement armés. Un
autre se balade un peu plus bas. Reprenez la motoneige pour sauter
dans le vide (bien au milieu SVP) et admirez Lara échapper à
l'explosion de la machine. Sortez de l'eau et au fond à gauche se
trouve la sortie.
Sommaire
Le
Monastère de Barkhang:
Les
moines ne vous feront pas de mal à condition de ne pas leur tirer
dessus, éliminez plutôt les mercenaires. Escaladez le mur en face
de la grande entrée. Un aigle vous attaque en haut, ainsi que deux
autres si vous continuez vers la gauche. Pour atteindre la fenêtre
il faut utiliser la faille côté gauche de la masse rocheuse. Vous
venez d'entrer par effraction. Croyez-vous que ce moine qui vient de
la gauche vous considère son ami? Si vous continuez dans l'autre
salle, où il y a des barils et une porte en bois fermée à clé
(la chambre forte), un mercenaire rentre lui aussi par la
fenêtre et le moine s'occupera de lui pendant que vous allez
chercher les grenades sur la droite du balcon. L'un d'eux aura le
dessus et viendra vous tuer, préparez-vous. Vous êtes devant
l'entrée de la grande salle: à gauche, un moine vient à
l'attaque, suivi d'un mercenaire par derrière (½MP, mun.); à
droite, deux toupies roulantes sont sur le chemin vers une porte
ornée fermée à clé.
Revenez
dans la salle de gauche et escaladez pour monter à l'étage de la
grande salle. Un moine qui protège la "Clé du hall
(salle) principal" essaye de vous arrêter. Faites
le tour et évitez une première boule qui descend dans ce corridor.
Là aussi, ne soyez pas trop impatients de prendre les torches car
une deuxième boule vous menace. Allez en bas (vers la 2e boule),
descendez l'échelle et poussez 1 fois une caisse dans ce couloir nu
(on prépare la suite...). Remontez d'où était sortie cette 2e
boule, plongez et restez bien à droite pour éviter l'aspiration et
atteindre rapidement la sortie en face. Profitez pour observer
l'extérieur et ce qui vous attend: une échelle tout à droite et
un pont droit devant, tout cela dans un décor plutôt
impressionnant. Revenons à nos moutons, faites une longue chute,
allumez une torche et passez agilement ces portes mécaniques.
Plutôt stressant comme son n'est-ce-pas? En haut de l'échelle tuez
un moine, puis un mercenaire (½MP), mais attention, en vous
approchant de sa dépouille, car un autre surgit encore, et
celui-là est bien mieux armé!
En
prenant la première "Roue des Prieurs"
les brûleurs s'allument et il faudra surveiller votre santé
lorsque vous côtoierez ces flammes. La caisse poussée auparavant
est collée à une deuxième. C'est par là la sortie. Tuez un
mercenaire sur le chemin de la porte de la grande salle. Utilisez la
clé, et lorsque vous entrez dans la grande salle, un moine vient de
la gauche, deux de droite et trois mercenaires entrent derrière
vous. Alors de deux choses l'une: soit vous tuez tout le monde; soit
en rentrant vous couvrez un grand cercle en courant et en sautant,
dans le sens des aiguilles d'une montre, pour qu'ils se rencontrent
tous et s'entre-tuent pendant que restez à admirer le spectacle
depuis l'entrée d'une des salles situées avant la porte de la
grande salle. Forcément il restera un mercenaire ou un moine mais
le boulot sera bien avancé! Récupérez les MP et la mun. Allez
dans le premier couloir de droite de la grande salle, sautez une
lame et tuez le moine dans la salle de gauche, prenez la "Clé
de la chambre forte".
Si vous
avez le goût du risque, sautez les deux autres lames et allez
regarder les deux pierres précieuses que vous pourrez prendre tout
à l'heure. Allez dans la salle où le mercenaire était rentré par
la fenêtre lui aussi. Avec la clé de la chambre forte vous aurez
la "Clé des toits". Utilisez
cette clé dans la salle des toupies non loin de là. Arrivés sur
le toit, si vous aimez le danger, sautez au dessus des flammes
collé au mur. Sinon actionnez le levier qui les arrête mais
dépêchez-vous, c'est minuté! Deux moines vous guettent à gauche,
et deux mercenaires vous suivent. En haut de l'échelle prenez la
mun. Descendez actionner ce levier puis allez chercher les pierres
précieuses. Actionnez encore un levier pour sortir. Placez une
pierre précieuse dans un réceptacle près d'une grande roue
ornée. Tirez ce bloc et prenez la "Roue des Prieurs"
n°2.
Allez dans la grande salle et prenez le deuxième couloir de
droite, escaladez et sautez sur la main de la statue. Montez sur la
main supérieure et sautez sur la tête. Sautez sur la main en face,
et avec un saut sans élan, allez placer la pierre précieuse. Une
trappe s'ouvre dans une salle sous la statue. Allez derrière la
statue prendre l'icône dorée (n'allez pas
encore dans la trappe sous la statue). A gauche de la statue se
trouve la salle où il faut déposer les Roues des Prieurs, à
droite de la statue, il y a un couloir avec des lampes et des
tapisseries rouges aux murs. Dans la première salle à droite, un
moine vous attend. Tirez trois fois le bloc de gauche vers les
barils. Tirez le bloc du milieu deux fois vers les barils puis
poussez-le vers le mur de l'entrée. Prenez la mun. On veut pousser
maintenant le bloc en haut à gauche vers la porte mais il faut pour
cela tirer les deux autres caisses plusieurs fois. Prenez les
harpons sous la caisse du haut et allez dans le couloir principal.
Deux
moines surgissent du fond. Dans la première salle à gauche, tuez
un moine, plongez et nagez au fond à gauche pour chercher l'icône
blanche au fond d'un passage. En sortant sur le couloir
principal allez à gauche puis retournez vous car deux mercenaires
veulent votre peau (mun.). Maintenant l'une des pires machinations
de Core s'offrent à vous. La flamme s'éteint pendant un moment
lorsque vous vous en approchez. Calculez bien pour tomber dans le
passage, puis faites un saut arrière (si vous montez devant vous,
la toupie vous aura). Sautez lorsque la toupie part à gauche, puis
tombez dans un autre passage. Sortez à droite. Il y a un petit
couloir à gauche où la toupie fait son va et vient. Deux refuges
vous laisseront du répit, mais moins que les portes mécaniques qui
abritent l'icône verte. Repassez devant la
toupie et prenez la "Clé de la trappe".
Plongez et sortez dans le couloir principal.
Repassez
là où vous avez bougé les caisses et allez au fond, agrippez-vous
à l'échelle lorsque cette trappe s'ouvrira sous vos pieds. Allez
à droite puis suivez le couloir de gauche. Trois mercenaires à vos
trousses (MP et mun.) porteront un sérieux dommage à votre santé,
et à votre stock de MP! Tirez la fenêtre et tuez les deux moines.
Faites semblant de contrôler une chute pour descendre, un
troisième moine vient, remontez, finissez-le. Escaladez tout en
haut chercher la 3e "Roue des Prieurs".
Actionnez ce levier pour continuer. Allez vers la trappe sous la
statue, actionnez le levier et bougez le bloc pour arrêter le
courant. Laissez-vous glisser de dos pour atterrir doucement dans le
bassin qui est vide maintenant. Poussez le bloc pour prendre la
"Roue des Prieurs" n°4. Allez
vers la trappe fermée à clé dans la grande salle.
Sortez et
vers la droite vous arriverez dans le paysage que vous avez admiré
depuis le balcon avec la grille. Tout au fond à gauche de la
colonne il y a une échelle à escalader. En arrivant sur le pont un
aigle et un mercenaire (mun.) vous attaqueront, ainsi qu'un moine et
encore deux aigles vers le temple sur le toit duquel vous devrez
monter pour prendre la "Roue des Prieurs"
n°5 à l'intérieur. Actionnez le levier pour sortir et tuer le
mercenaire dehors (mun.) et encore deux autres sur le chemin du
retour vers la salle des Roues des Prieurs. De deux choses l'une:
soit vous revenez dans la grande salle par le trou par lequel vous
êtes passé, soit vous actionnez le levier qui ouvre deux grandes
portes et dans ce cas là vous ajouterez deux victimes bien armées
à votre tableau de chasse. Placez les Roues dans les emplacements
vides, une grande porte s'ouvre, puis un réceptacle pour le Séraph
ouvrira une porte à bas à droite. Fin du niveau.
Sommaire
Les
Catacombes du Talion:
Faites
gaffe aux pics de glace. Utilisez la faille à droite pour prendre
des torches et l'icône blanche. Essayez de
tuer le Yeti avant de descendre l'échelle, puis actionnez le levier
tout en bas. Remontez, et tuez les léopards, glissez et sautez sur
la plate-forme en face. Faites toujours attention aux pics. En bas
des escaliers, des mafieux (MP et mun. 2 fois) apparaissent en haut.
Au fond à droite un petit couloir mène vers ½MP, au retour il y a
deux léopards à tuer. Déclenchez les boules de neige en courant
vers elles puis sautez dans la piscine. Au fond de la salle à
droite il y a un monticule, sautez de l'autre côté, puis courez
sur les dalles pièges, accrochez-vous enfin à l'échelle pour ne
pas mourir. En haut de l'échelle appuyez sur Alt pour que Lara
saute en arrière. Actionnez le levier et allez chercher ce masque
tibétain. Ne sautez pas instinctivement dans la
piscine car il n'y a plus d'eau. Une fois dans le trou de la piscine
allez doucement pour ne pas tomber dans le piège en avant avec les
pics. Utilisez le masque puis, soit reculez et passez la porte en
courant, vous arriverez à bifurquer à droite avant les boules de
neige, soit accrochez-vous tout de suite au mur de droite et montez
puis faites face aux léopards, trois de droite et un par derrière!
Allez par
l'ouverture dans la roche à gauche. Deux léopards à droite, deux
par derrière et encore deux par derrière! OUF! Sous la glace on
arrive à voir un objet (il paraît que c'est pour un autre
niveau...). Allez dans l'autre caverne, grimpez à gauche en
rentrant, plongez et prenez un masque tibétain.
A la sortie vous aurez de la visite (½MP et mun. 2 fois). Revenez
vers le temple, côté gauche il y a une échelle avec une
récompense au bout. En bas, mettez le masque dans son emplacement
et rentrez. Vous aurez l'impression de tomber dans la cage du lion
et c'en est pas loin! Allumez une torche et explorez les alentours:
des Yeti en cage! Plus de peur que de mal! Actionnez le levier en
haut, et utilisez votre lance grenades lorsqu'ils viennent droit
vers vous. Visitez les cages en bas jusqu'au fond, mais attention,
il fait sombre là dedans et on ne sait jamais, un Yeti vous y
attend peut-être?
Remontez
vers le bloc, tirez-le trois fois puis poussez-le dans le couloir,
sous la grille, afin de bloquer toutes les grilles. Actionnez le
levier, choisissez une bonne arme car dehors il y a trois gars qui
rôdent, et le 3e est bien armé. Il faut faire tomber ces boules de
neige puis, soit sauter en bas (cela consomme un peu de santé), ou
bien s'accrocher au pont en contrôlant une chute mais cela ne
marche que dans la partie moins inclinée. Sautez sur l'échelle et
tuez les poissons d'en haut si vous n'êtes pas pressé. Il a y une
échelle dissimulée sur la roche. On ne la voit pas en nageant vers
le fond, mais plutôt en revenant. Montez jusqu'en haut,
déplacez-vous à gauche, laissez-vous tomber puis sautez en
arrière et prenez l'icône verte. Allez
vers le bloc sur lequel vous pouvez monter et attraper une échelle
au vol. Montez tout en haut et faites un saut en arrière. Actionnez
le levier et passez les portes pour tuer un léopard et actionner un
levier.
Maintenant il faut retourner vers le temple (sautez parfois quitte
à perde un peu de santé). Passé les deux portes il y a des
léopards en bas et des boules de neige au loin. Sautez en face
(pour reprendre le contrôle de la caméra appuyez sur 0 , soit
regarder) et provoquez les chutes de neige en faisant des sauts
(avant, arrière et latéraux), commencez par celle de devant puis
celle de côté, qui percera un mur de glace. Si jamais vous tombez,
tuez les léopards et récupérez quelques trucs au fond. La
prochaine salle est assez capricieuse. La dalle texturée de gauche
ouvre la porte à gauche et celle de droite... la porte qui se
trouve dans la salle suivante. La porte de droite s'ouvre quand vous
vous en approchez...de l'intérieur! Allez une fois dedans pour
apprécier combien ces pics sont affûtés et escaladez la partie
texturée du mur de gauche, en rentrant, pour aller chercher l'icône
dorée. Comme d'habitude il s'agit de marcher,
n'est-ce-pas? Vous devez atterrir sur la dalle de droite
(l'autre en fait) pour que cette porte du fond s'ouvre réellement.
Au rebord de la deuxième porte (en quittant les pics), prenez de
l'élan et sautez deux fois (vers les boules). Maintenant que vous
êtes sur la dalle, faites un saut arrière en changeant de
direction, puis sautez directement dans la salle et vous devriez
pouvoir atteindre la porte du fond avant qu'elle ne se referme (si
Lara se fait un peu bousculer par les portes ce n'est pas grave). Il
faudra néanmoins s'accrocher à l'échelle sinon tout est à
refaire, et ce n'est pas facile!
Sommaire
Le
Palais des Glaces:
Tirez sur
la cloche. Vous avez déjà joué au flipper? Alors montez à
l'étage chercher un MP. On voit une cloche par une ouverture dans
le mur en haut (sur le côté droit de la salle), il faut utiliser
le ressort de droite pour tirer dessus et ouvrir une grille pas
loin, mais en retombant rangez vos flingues et accrochez-vous pour
ralentir la chute car Lara supporte mal de retomber de trop haut. On
va maintenant utiliser les deux ressorts du milieu pour monter au
3e. En revenant de là où une des deux grilles s'est levée, mettez
vous à deux pas en arrière du ressort, courrez en avant, puis
rattrapez-vous sur une plate-forme tout en haut. Prenez la mun et
actionnez le levier. Sautez à droite du levier puis occupez-vous
des Yetis au lance grenades. A côté de vous il devrait il y avoir
un MP, tuez un Yeti et actionnez le levier. Dans cette cage, et à
hauteur de l'entrée, il y a un bloc qu' il faut tirer puis mettre
sur le côté. Ah! L'icône dorée est juste en face...mais cela ne
servira à rien de descendre par les échelles de chaque côté de
cette plate-forme, ni de sauter de quoique façon que ce soit. Quel
casse tête n'est-ce-pas? Bon, vous avez dû regarder le
dernier film d'Indiana Jones, où avec son père il cherchait le
Saint Graal? Alors je ne vous dis qu'une chose: il faut avoir la
foi... Ou aussi: vous pourriez aller chercher l'icône les yeux
fermés, car de toute façon la voie se voit avec les yeux de
l'âme, à l'oeil nu, elle n'est pas visible...
Avec le
dernier levier, des palettes se sont levées et grâce au ressort
vous pouvez y monter. Faites un saut sur place et tirez sur la
cloche pour que la deuxième grille se lève. Redescendez gentiment
en glissant au milieu vers les grilles. Placez-vous devant le
ressort du fond, courez, et accrochez-vous en haut, puis faites des
sauts en vous déplaçant à droite pour tirer sur cette nouvelle
cloche, continuez à sauter pour vous déplacer à gauche et
atterrir sur une plate-forme. Montez, tuez un Yeti, prenez les
torches. Continuez et sautez dans un petit passage à gauche
chercher ½MP. Prenez aussi l'icône blanche
dans un passage sur la droite. Avez-vous déjà vu des tigres du
Népal? Si vous allez vers le fond chercher un masque vous en
croiserez trois. Sur le passage de droite d'avant il y avait aussi
une porte fermée, maintenant elle est ouverte! Tuez un Yeti et
prenez le MP au fond de cette salle. Ce serait une bonne idée que
de jeter une torche dans ces trous! Tuez le Yeti, prenez la mun. au
fond de la salle et le ½MP sur le balcon avant d'utiliser le
masque.
Vous
pouvez maintenant aller sur le pont. Prenez les torches juste à
gauche puis continuez sur le pont pour aller actionner un levier qui
vide le contenu de la lampe pour fondre la glace en dessous. En
approchant de cet endroit deux tigres surgissent de droite. Là où
vous aviez plongé et trouvé le masque, il y a de la mun.
maintenant. Près du nouveau bassin aussi. En prenant le "Marteau
du gong" deux poissons viendront à l'attaque.
Nagez dans l'autre caverne et tuez les trois Yeti en faisant
attention aux pics au plafond. Allez dans la grotte à gauche
(faites gaffe aux pics) ,tuez un Yeti et faites le plein de
grenades. Dans la grotte de droite tuez un Yeti et prenez le ½MP.
Déclenchez une ou deux avalanches en marchant à petits pas puis
allez-y joyeusement en courant et en sautant vers l'ouverture en
bas. De dos, contrôlez votre chute, déplacez-vous sur la gauche
pour pouvoir faire un saut arrière et retomber sur cette
plate-forme. Sautez et agrippez-vous au mur de glace, sortez en
haut. Contrôlez une chute pour limiter les dégâts. Faites-vous
plaisir avec le gong. Descendez au sol, au fond, vers une des
colonnes il y a une échelle.
Allez à
gauche actionner un levier. N'allez pas du côté droit de
l'échelle, il n'y a que des pics. Dans la cabane prenez l'icône
verte. Vous vous demandez bien pourquoi Core vous offre
tant de grenades avec l'icône verte? Allez chercher le Talion et
vous le saurez! Montez sur le bloc de glace devant le palais, il
semble ne pas vouloir attaquer si vous êtes là. Sinon
réfugiez-vous dans la cabane pour récupérer un peu de santé s'il
le faut. Si vous avez l'esprit téméraire allez chercher un MP et
de la mun. dans la caverne du gardien du Talion. Une fois qu'il est
mort, l'aventure continue...
Sommaire
Le
Temple de Xian:
Avancez
sans crainte, vous ne pourrez rien y faire, ce sera en bas que vous
irez, alors ne vous blessez pas en tombant. Sautez par dessus la
lame, puis lorsque vous glisserez sur de l'eau, en arrivant vers la
cascade, faites un saut en changeant de direction pour glisser en
arrière, et pouvoir ainsi vous accrocher au rebord, déplacez-vous
à gauche puis prenez l'icône dorée avant
de sauter dans le bassin. Remontez sur le quai pour tuer deux
poissons et allez vers une autre caverne où un temple vous y
attend. Prenez la mun. juste à gauche sur les roches, tuez deux
tigres, un de chaque côté. Utilisez le ressort de gauche pour
monter sur le toit et actionner un levier. Tuez un aigle et
retournez sur la plate-forme. En haut de l'échelle tuez une petite
araignée. Contrôlez deux fois une chute puis déplacez-vous sur la
gauche pour descendre encore. Utilisez maintenant cette faille pour
prendre l'icône blanche. Revenez et sautez
sur l'échelle (éliminez une autre araignée). Grimpez sur le mur,
allez en haut à droite, faites un saut arrière puis un saut avant.
Faites en sorte de vous arrêter de courir sur la 3e dalle pour
prendre la mun. en bas. Sautez trois fois pour atterrir sain et
sauf, prenez les grenades.
Remontez
actionnez ce levier qui ouvre les portes du temple. Si vous vous
approchez des gardes ils se mettent en marche alors restez au milieu
et allez prendre la mun. et sauvez le jeu. Sautez en face avec de
l'élan, puis sautez encore quatre fois et accrochez-vous! On dirait
un vrai levier n'est-ce-pas? et pourtant c'en est un autre qu'il
faudra actionner, il ouvre une porte derrière vous, pour rester en
vie! Ah! Le ½MP? Bon, seulement si vous avez le temps alors.
Marchez bien à droite pour bien réussir ce saut latéral à
gauche... Une fois arrivés en haut, une autre boule se déclenche
lorsque vous allez à gauche ( coupez le chemin en courant). Pour la
troisième, faites comme vous voulez (moi j'ai marché à reculons,
puis j'ai sauvé ma peau en courant de suite à gauche). Allumez une
torche, traversez la salle en diagonale pour actionner un levier.
Maintenant lâchez cette torche et prenez en main quelque chose de
plus utile pour neutraliser ce tigre. Jetez une torche là dedans
pour savoir ce qui vous attend.
Descendez
le plus près de la lame et laissez tomber Lara quelques mètres.
Passez le deux toupies en sautant à gauche. Tuez les deux aigles
qui viennent de la droite. Le bouton ouvre les grandes portes
derrière vous, mais il est minuté. Appuyez sur le bouton et faites
une roulade pour faire face à la salle, sautez et courez sans vous
arrêter. Mettez-vous sur la droite et passez les sacs un à un en
regardant les ombres. Poussez le bouton de droite, sautez à gauche,
poussez l'autre et foncez dans le couloir car la porte se referme
après un certain temps. Une boule vous tombe lorsque vous entrez
alors contrôlez une chute en arrière. Allez chercher "Le
Sceau du Dragon", montez du côté droit, prenez
la mun. allez tuer une araignée qui se cache dans le noir, prenez
la mun. et actionnez le levier. Tuez une dernière araignée en
partant vers l'autre côté. Sautez sur les deux plates-formes
puis sur le bloc biseauté au centre, sautez et accrochez-vous pour
sauter de nouveau et atterrir sur le bloc plat. Allez sur le bloc
contre le mur puis sur le plus petit.
Depuis le
centre sautez sur le ressort et accrochez-vous en face. Une boule
vient sur vous alors reculez et contrôlez une chute. Pour éviter
la 2e boule vous pouvez faire de suite un saut arrière ou continuer
sur le passage suivant. Sautez sur la glissade pour utiliser le 2e
ressort. Une fois en haut faites un saut avec élan pour prendre l'icône
verte. Reprenez le chemin vers la sortie en haut.
Occasionnellement tuez un aigle. Déplacez ce bloc et actionnez le
levier. Courez et sautez pour éviter cette boule et sortez à
gauche. Tuez les deux tigres avant de descendre utiliser Le Sceau du
Dragon. Des refuges de part et d'autre permettent de passer la
toupie. Vous devez actionner les trois leviers pour pouvoir sortir
de cette pièce avant que le ciel ne vous tombe sur la tête. Sautez
dans le bassin puis tuez un poisson. Actionnez le levier (le niveau
d'eau est monté) et respirez avant de poursuivre. Allez au fond du
tunnel, en face du levier il y a une ouverture, actionnez ce
levier-là, retournez-vous, actionnez encore un autre levier, le
temps est juste pour prendre ce ½MP!
Allez
vers le levier dans le grand tunnel qui rouvre la porte, et faites
revenir Lara dans la bassin à toute vitesse. Par la porte qui s'est
ouverte dans l'eau vous pouvez aller actionner encore un levier qui
ouvre une grille en haut. Il faudra encore actionner le levier du
bassin pour faire monter le niveau d'eau et sortir. Tuez le poisson
et prenez toute la mun dans cette salle. Le levier ouvre une trappe
pour échapper à ce mur de piquants. Prenez la "Clé
d'Or" et allez vers la plate-forme l'utiliser.
Respirez le plus loin possible avant de plonger et prenez votre
lance-harpon. Allez deux fois à droite et tuez un poisson dans
cette cage. Ne perdez pas trop de temps car l'important c'est
d'actionner le levier qui se trouve derrière le pilier du milieu,
il ouvre une trappe plus loin et surtout l'autre porte de cet
endroit. Revenez si vous voulez prendre le ½MP puis allez de
l'autre côté du tunnel. Un poisson vous prendra pour son dîner
alors nagez vite et faites le tour de cette masse rocheuse pour
pouvoir l'engraisser de quelques balles.
Autant il
y a de toiles d'araignées, autant de fois vous vous servirez de vos
flingues. Ca promet! Prenez les torches et tuez en une grosse vers
la mun. En arrivant vers la prochaine salle une autre encore plus
grosse se jette sur vous! Aaaaaah! Faites le tour de cette salle
pour faire un peu de nettoyage, puis commencez à monter de bloc en
bloc. En sautant sur une grande plate-forme, une grosse araignée
tombera devant vous alors faites un saut arrière pour retomber sur
l'emplacement précédent et la tuer tranquillement. Vous devriez
pouvoir maintenant sauter sur la colonne centrale. Faites un saut
avec élan vers la "Clé d'Argent".
Retournez vers le temple pour ouvrir la dernière porte avec cette
clé. Vous entendez une boule descendre à toute allure? Qu'à cela
ne tienne, car en contrôlant une chute pas de problème! Prenez la
mun. au fond et tuez le tigre sur le pont, puis un aigle, et enfin
un autre tigre en rentrant dans la salle suivante. Montez et allez
vers la toupie. Faites deux sauts avant consécutifs lorsqu'elle
part à gauche.
Allez à
droite vers un pont et une toupie, prenez les goodies et allez vite
presser ce bouton plus loin (une porte sur le chemin à droite où
on n'est pas encore allés s'ouvre) et tuez cet aigle. Revenez au
même endroit sauf que cette fois ci prenez à gauche: contrôlez
une glissade, prenez la mun. et revenez. Prenez maintenant
l'autre chemin. Des ressorts vont nous aider à arriver tout en
haut. Mettez-vous devant le premier ressort, face au mur et en
direction du haut de la pente, puis faites un saut arrière et
accrochez vous à la fin. Tuez un aigle. Voici la porte qui s'était
ouverte tout à l'heure. Sautez sur le bloc avec la serrure puis
foncez, et montez vite sur l'échelle avant que ces pics vous
transpercent. Au fond du couloir vous trouverez un levier qui ouvre
une des grilles.
Sautez et
prenez la "Clé de la chambre principale".
Redescendez en glissant sur le corps du dragon. Un saut en diagonale
(pas facile à viser) vous conduira vers la serrure. Utilisez une
palette pour aller vers une autre échelle. Ignorez le levier à
droite et continuez à monter. Une nouvelle grille s'est ouverte.
Allez à gauche puis sautez lorsque vous glissez sur ce bloc pour ne
pas devoir recommencer. Montez cette échelle, puis descendez à
l'étage pour comprendre ce qui vous attend. Reprenez cette échelle
puis montez jusqu'à la lame, faites deux sauts pour continuer sur
une autre échelle, puis arrivés à la lame, faites un saut
arrière en changeant de direction puis allez vers la sortie tout en
haut à droite. Vous méritez bien une superbe animation...
Sommaire
Les
Iles Du Ciel:
Dans ce
niveau, vous aurez affaire à des ennemis volants et plutôt lents,
ou bien agiles et bien armés. Mais tous sont capables d'encaisser
bon nombre de balles. Une bonne gestion du stock d'armes s'impose
pour ne pas devoir se retrouver à la fin à les menacer avec un
couteau suisse! Un gardien volant depuis la droite mérite votre
attention. Prenez le ½MP qui traîne à gauche. En direction du
bâtiment grillagé il y a un bloc sur lequel on peut glisser à
droite ou à gauche. Prenez toujours à gauche, sautez pour aller
sur une autre glissade puis sautez tout de suite pour visiter le
bâtiment. Si vous ratez le premier saut, tant pis, profitez pour
prendre la "Plaque Mystique".
Lorsque vous sauterez sur l'île en face, le gardien de gauche se
réveillera. Sautez en arrière sur l'îlot vert car il ne peut
voler et de cet emplacement vous pourrez le tuer avec une arme de
petit calibre. Si vous aviez raté le deuxième saut, un gardien
volant se réveillera tout près de vous. Si vous avez réussi les
deux sauts alors actionnez ce levier et allez vers l'île où trois
gardiens armés de lances vous attendent: glissez et sautez sur le
bloc biseauté en face.
Allez
vite sauter sur l'îlot vert comme ça ils ne pourront pas vous
atteindre (un premier se réveille lorsque vous atterrissez sur
l'île et l'autre lorsque vous allez vers l'îlot vert). Allez
chercher la "Plaque Mystique" sur
l'îlot vert plus loin (sautez à partir de la partie la plus basse
de cet îlot, vers le côté droit de l'autre). Revenez et montez
par la trappe ouverte, prenez la mun., les torches, le MP et la
deuxième "Plaque Mystique". Le
dernier garde s'active alors. Soit vous l'affrontez en bas, soit
vous courez vous réfugier sur l'îlot. Vers la droite du podium il
y a un arbre qui pousse vers l'extérieur. C'est par là que vous
pourrez monter sur le toit prendre l'icône verte.
Allez du côté droit de l'île où il faut se laisser tomber pour
se rattraper à un étage inférieur. Sur cet échiquier il y a un
levier pour faire descendre la grille. Sautez d'îlot en îlot vers
un nouveau bâtiment au loin.
Pour
activer ces gardiens vous pouvez retourner vers le bâtiment
grillagé. Vous pouvez désormais aller prendre la mun. et placer
ces Plaques Mystiques. Prenez la mun. à droite et tuez le gardien
qui arrive de suite. Derrière un arbre à droite il y a un passage
caché pour prendre l'icône blanche. A
gauche du pont il y a une boule verte qui attend d'être
déclenchée alors sautez par dessus, après la courte glissade il
faut sauter en face et revenir avec un saut arrière, car en face
aussi une boule verte se ramène. Descendez sans vous faire de mal
prendre ½MP et tuez le gardien qui décolle à ce moment-là. Allez
dans une autre salle par un petit passage. Montez sur le côté haut
du bloc et sautez directement pour aller sur le toit. Allez sur la
glissade d'avant mais continuez vers un îlot. Prenez la voie
express mais laissez-vous tomber sur le pont. Tuez le gardien qui
s'active lorsque vous rentrez dans cette salle. Actionnez ce levier,
et soit vous les tuez tous les deux, soit vous partez en courant (et
en sautant) prendre le câble (c'est plus rapide de ne pas prendre
le câble et de glisser pour se rattraper sur le mur en face).
Sortez en haut à droite.
Contrôlez une chute et faites à nouveau le chemin vers le câble:
il est miraculeusement revenu! Si vous n'avez pas tué les deux
gardes, alors en passant au-dessus du pont remontez les jambes, car
ils savent que vous devez repasser par là... Restez accrochés
jusqu'au terminus, faites demi-tour et sautez sur le côté gauche.
Montez sur le bloc en face de la lave et tuez le gardien qui met les
voiles. Sautez de l'autre côte et visitez la faille du mur de
droite pour faire venir le 2e gardien (il sort du même endroit que
le premier). Allez du côté d'où sortent les disques volants,
sautez, accrochez-vous et faites un saut arrière avant de glisser
pour monter à l'étage. Des mun sont à récupérer sur le muret et
un levier vous attend. Un petit pont apparaît dans la fosse.
Descendez de dos, du côté où l'on peut utiliser des blocs.
Actionnez ce levier et retournez là où vous aviez trouvé les
recharges de M16. Faites un saut avec élan en visant l'eau dans
cette trappe (gardez la touche d'action appuyée pour rallonger
le saut).
Prenez la
mun. et actionnez ce levier au fond. Replongez et passez par une
ouverture en bas à gauche. Sortez actionner ce levier pour arrêter
les lames. On va utiliser le bloc pour monter dans le nouveau
passage. A votre hauteur, dans la salle des pics, il y a un levier.
Vous n'avez pas forcément besoin de la faille pour y aller. Pour le
retour, visez directement le couloir par où vous venez de passer.
Ces gardes ne viendront à la vie lorsque vous passerez la porte
qu'ils gardent, mais dans l'autre sens! Laissez-vous tomber
gentiment. Ces quatre ninjas n'attendent qu'une chose: que vous
actionniez ce levier. Alors faites-le, mais retranchez-vous en
vitesse en haut du mur derrière-vous et tuez-les. Maintenant une
stratégie de guérilla s'impose. Lorsque vous sortez de l'enclos
(faites attention à la lave), des gardes reviennent à la vie.
Retranchez-vous en haut à chaque fois et une fois que vous les
aurez tous tués, vous pourrez récupérer des goodies auprès des
dépouilles des ninjas.
Actionnez
les deux leviers et tuez un ninja lorsque vous allez vers la grille
qui 'est levée au fond de la salle. Prenez la mun. du ninja et
celle dans un coin de cet escalier. Actionnez le levier, et soit
vous tuez ces deux gardes de suite, soit vous redescendez en courant
vous réfugier là où vous savez. Vous pouvez aussi courir
directement dans la salle d'à côté vers un mur qu'il faut
escalader mais ces gardes courent vite! Escaladez le mur (ne montez
pas tout à fait jusqu'en haut) et faites un saut arrière en
changeant de direction. Montez et posez vos mains sur la partie
supérieure des deux motifs. Faites un saut arrière en changeant de
direction. Montez et sautez sans arrêt en vous déplaçant vers la
gauche, un ninja devrait apparaître alors continuez à sauter (il
est moins doué pour les cibles en mouvement) et achevez-le. Prenez
sa mun. Tirez puis poussez le bloc au milieu pour pouvoir prendre le
câble. Mais argh! Pas tout de suite! Il vous manque la dernière
icône! Sautez en bas à gauche puis sautez de l'autre côté pour
voir ce passage sous une lame rocheuse. Allez prendre l'icône
dorée (avec quelques grenades en prime!). Retournez
vers l'ouverture et sautez juste en face pour vous accrocher au
rebord de ce rocher, faites un saut arrière avant de glisser puis
allez prendre le câble. C'est la fin du niveau!
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L'Antre
du Dragon:
Prenez la
mun. et le MP puis allez dans la salle en passant à côté du
gardien. Celui du fond s'active. Si vous avez plein de mun. alors
actionnez le levier et tuez le gardien derrière vous. Le deuxième
levier, derrière une colonne, sert à sortir de cette salle mais
éveille les deux gardiens restants. Tuez les ici. Dans la salle
suivante six ninjas veulent vous faire la peau! Attirez-les dans la
grande salle et tuez-les plus confortablement (vous avez le temps de
voir venir leurs couteaux et de sauter pour les éviter). Parmi
toutes les choses à récupérer il y a une "Plaque
Mystique" à utiliser de suite!
C'est la
rencontre finale! Le moment de vérité! Tuer ce Dragon ne sera pas
chose facile, à condition de bien bouger latéralement et de se
rafraîchir de temps en temps quand une natte prend feu...(dans
l'eau il y a plein de mun. et de MP).
Lorsque
vous voyez que le Dragon faiblit et se couche sur le flanc, pas
d'hésitation! Allez prendre la Dague de Xian qui est plantée dans
son ventre. Faites attention en sortant avec les flammes qui
surgissent sur votre chemin, et décampez en vitesse car tout va
exploser!
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Home
Sweet Home:
Assis
sur le lit, vous contemplez la beauté de la Dage de Xian, vous vous
dites que vous en avez sué pour l'avoir et que désormais tout est
fini. Détrompez vous! Les hommes de Gianni Bartoli débarquent chez
vous et ce n'est pas avec l'intention de faire la fête! Ne perdez
pas de temps et allez dans le râtelier d'armes. Prenez le fusil à
pompe et quelques cartouches seulement car c'est jusque dans votre
chambre qu'on vient vous déranger! Laissez venir un ou deux gars
avec des battes de base-ball puis un ou deux snipers vénitiens.
Prenez le reste de la mun. et des MP pour un petit jeu de guérilla
à domicile. Avancez prudemment et vérifiez votre balcon. Sortez de
la chambre et prenez garde au doberman. Allez gentiment dehors puis
faites la distribution de quelques centaines de grammes de plomb par
ci par là. Peu à peu, vous les aurez tous, mais restez toujours à
couvert, dans le noir on ne les voit pas venir et on ne les entend
qu'à peine...
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