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 Tomb Raider II > La Solution

Tomb Raider II

La Solution Complète

Où sont les armes?

  • Pistolets: La Plate Forme Pétrolière. Au début du niveau Lara est totalement désarmée. Les flingues sont dans l'avion mais avant il faut ouvrir la trappe du haut.

  • Pistolets Automatiques:

    • Venise: Lorsque vous utilisez la clé pour ouvrir la grande porte du hangar à bateaux, un ennemi apparaît sur le quai d'en face. C'est auprès de sa dépouille que vous les trouverez.

    • La Plate-forme Pétrolière: dans les dortoirs, le lit du milieu à droite.

  • Fusil à pompe: La Plate Forme Pétrolière: Dans la même salle où on trouve la carte d'accès verte et l'icône dorée, un des gars détient votre bien.

  • Fusil à harpon: L'Aire du Plongeon: Dans la salle où vous avez actionné un levier (caché derrière un faux panneau) pour pouvoir prendre l'icône verte.

  • M16:

    • L'Aire du Plongeon: l'hélico s'est envolé et au fond, dans trappe entre deux flammes, un M16 vous attend.

    • L'Epave du Maria Doria: à la fin du niveau, des hommes-grenouilles sont dans un bassin, tout comme un M16.

  • Uzis:

    • Le Cache de Bartoli: Vous avez sauté sur un toit et vers la cheminée il a y une ouverture dans le mur à côté. Dedans il y a un peu d'eau et les Uzis.

    • L'Aire du Plongeon: Au début du niveau vous tuez un doberman et deux gardes. Ils ont de la mun. et les Uzis.

  • Lanceur de grenades:

    • Le Pont: au début du niveau vous tuez un garde et un gars au lance-flammes. Faites le tour à droite et vous le trouverez.

    • Le Palais des Glaces: Vous avez pris le Marteau du gong, tué les Yetis. Au fond, en sortant, vous devrez en tuer un autre et le lanceur est par là.

 

Commandes cachés:

Pour PC

  • Pour terminer un niveau: allumer une torche, faire un petit pas en avant, un petit pas en arrière, trois tours sur elle-même  peu importe le sens, puis un saut avant.

  • Pour avoir toutes les armes: allumer une torche, faire un petit pas en avant, un petit pas en arrière, trois tours sur elle-même  peu importe le sens, puis un saut arrière.

  • Pour faire exploser Lara:  un petit pas en avant, un petit pas en arrière, trois tours, puis un saut en arrière. On dirait que Core a voulu faire peur à ceux qui auraient pu croire que les Cheat Codes de TR1 marcheraient ici.

Pour Playstation

  • Pour terminer un niveau: maintenir la touche marche enfoncée puis faire un pas de côté à gauche, à droite, à gauche, faire un pas en arrière puis en avant, tourner 3 fois sur soi-même, faire un saut en avant puis une roulade.

  • Pour avoir toutes les armes: maintenir la touche marche enfoncée puis faire un pas de côté à gauche, à droite, à gauche, faire un pas en arrière puis en avant, tourner 3 fois sur soi-même, faire un saut en arrière puis une roulade.

  • Pour faire exploser Lara:  faire un code de TR1 pour PC: un petit pas en avant, un petit pas en arrière, trois tours, puis un saut en arrière.

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La Maison de Lara:

   Non seulement vous pourrez vous exercer aux sauts mais aussi essayer le câble comme celui dans la démo. Lara habite maintenant dans une maison encore plus belle, complète et détaillée (beaucoup de choses ne servent à rien). Dans une grande salle vous pourrez mettre en marche une chaîne hi-fi par exemple, ou rentrer dans une chambre froide (dans la cuisine). Mais dehors vous aurez un peu plus d'amusement car il y a un labyrinthe dont voici le plan:

Plan du labyrinthe

   Lorsque vous aurez trouvé le passage souterrain et actionné l'interrupteur, vous aurez très peu de temps pour arriver à la maison à temps. Je vous conseille donc de prendre le chemin du bas du plan pour revenir, et sautez autant que vous le pourrez (on gagne ainsi quelques secondes!). Si vous arrivez à temps (assurez-vous avant d'avoir appuyé sur le bouton qui ouvre la porte d'entrée de la maison) vous aurez droit au fond d'un escalier à une salle des trésors. La serrure et la porte à côté du lit de Lara vous intriguent? Vous saurez tout au dernier niveau (j'ai vérifié) et je peux vous dire que c'est loin d'être une partie de plaisir, au contraire!...?

 

Débarrassez-vous du Majordome!:

   Si la porte de la cuisine n'est pas déjà ouverte faites-le venir dans la maison puis sortez et appuyez sur le bouton de l'entrée. Vous pourrez le contempler, à travers la grille de la porte, faire les cent pas en attendant votre retour! Plus radical et sadique encore: attirez-le vers le frigo dans la cuisine et basta! Enfin tranquille!

Faites le mur:

   Vous devez aller vers l'obstacle où se trouve le câble. Faites marcher Lara jusqu'au bord, en direction du prochain obstacle, puis faites des pas de côté vers la droite et tournez légèrement de côté, à droite, en direction du mur.Position avant la manoeuvre La séquence de touches qui va vous permettre de vous retrouver en haut du bloc à sa droite est: appuyez sur saut (Alt) puis, en l'air, appuyez sur regarder (touche 0). Mais le plus difficile c'est de trouver le bon angle car Lara doit être légèrement tournée de côté en direction du mur. Tâtonnez puis au bout d'un moment Lara aura une partie de sa jambe virtuellement dans le bloc(photo). Répétez à nouveau la séquence saut + regarder, et avec un peu de chance vous devriez vous retrouver en haut.
Bonne promenade!

Vous ne pouvez pas tomber de l'autre côté du mur, sauf lorsque vous vous approchez de l'entrée.

 

 

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La Muraille de Chine:

   Pour ceux qui se sont retrouvés bloqués dès le premier tableau c'est le signe d'énormes lacunes quant aux possibilités de mouvement de Lara. Il est essentiel de les maîtriser tous et pour cela vous devez avoir effectué le parcours du combattant dans la "Maison de Lara" sans difficulté majeure. Mieux encore, la maison de Lara de Tomb Raider I permet de réviser tous les mouvements de base. Vous pouvez aussi lire le livret qui vient avec le jeu, il contient la description de tous les mouvements.

   Si vous ne connaissez pas et ne maîtrisez pas les mouvements que Lara peut effectuer vous risquez d'être bloqué très souvent dans Tomb Raider II.

   Allez vers le bassin et sortez par derrière à gauche. Montez sur le grand bloc et profitez de la hauteur pour tuer un tigre. Progressez mais ne partez pas trop loin sans l'icône blanche. Dans l'édifice il y a une grille au niveau du sol. Actionnez un levier pour sortir de cette salle. Tuez trois volatiles qui vous accueillent. Vous devez plonger dans le bassin en bas pour obtenir une clé afin de rentrer dans la tour suivante. Profitez de l'occasion pour faire un saut de l'ange: Shift + Alt + Flèche avant. Admirez le paysage avant de sortir de l'eau! Revenez sur la muraille grâce à quelques blocs bien placés.

Comment aller sur les tours:

   Ca n'est pas tout à fait facile mais c'est faisable. N'oubliez pas de sauver à chaque fois que vous aurez réussi un saut!

Plan pour monter sur les tours.
  1. Se placer sur le rempart contigu à la deuxième tour. Essayer de prendre trois pas d'élan puis de viser le plan supérieur opposé.
  2. En "2" s'élancer du plan supérieur puis utiliser le coin du bloc qui fait obstacle comme contre-pied pour atterrir sur le plan supérieur opposé. Marcher jusqu'à "3" en sautant s'il le faut.
  3. Ici c'est plus délicat. On ne peut pas utiliser le bloc comme en "2" car sinon on finit irrémédiablement en bas. Prendre assez d'élan puis "rasez" le côté droit de ce bloc tout en visant le plan opposé qui est encore plus haut. Si vous y arrivez c'est gagné!
  4. Là il suffit de sauter puis de s'agripper au rebord du toit de la tour. Admirez le paysage!
  5. Pour aller sur la deuxième tour continuez votre chemin sur le demi plan inférieur de la bande verte foncée. Eh oui! Lara reste parfois bloquée sur le plan supérieur. D'ailleurs si vous vous amusez à la faire sauter elle butera contre un plafond "virtuel"

   De retour sur la muraille: Allez vers la deuxième tour et utilisez la clé. Ah! Les vilaines bestioles. C'est qu'en plus elles sont tenaces! Nouvelle activité: l'escalade. Là aussi soyez prêts. Prenez et utilisez une autre clé. Dans la prochaine salle encore de sales bêtes. Prenez la munition et tirez le bloc. Une petite glissade puis de l'eau, mais ici ce ne sont plus des flèches mais des... Agrippez-vous à la faille et allez jusqu'au fond. Sauvez le jeu. Bientôt votre pouls va s'accélérer. Sautez au bon moment pour éviter les pics et profiter de la glissade pour amortir la chute. Croyez-vous que vous aurez le temps de ramasser les cartouches? Grimpez plutôt du côté droit (le mur gauche avance plus vite). Là la santé va en prendre un coup. Courir certes, mais il faut cueillir l'icône verte.

   Dégagez vite de là et mettez-vous à l'abri du côté droit du couloir. Là vous avez le droit de reprendre votre souffle. Si vous n'avez pas l'icône verte recommencez ou tant pis, mais il ne faut pas revenir en arrière, ce serait fatal! Continuez à éviter les murs qui bougent. Ah! Où peut bien mener ce câble? Ne soyez pas si impatients! Avant toute chose explorez le moyen d'atteindre le bas de la grotte sans bobo: contrôlez une petite chute, rentrez dans la faille et c'est reparti pour de l'escalade, mais vers le bas cette fois-ci. Allumez une fusée éclairante si c'est nécessaire. F5 c'est pour sauver c'est bien ça? Ah! Voici un vieil ami! Enfin un peu d'action. En matière d'icônes, ne dit-on pas jamais deux sans trois? Retrouvez l'échelle et suivez là jusqu'en haut. Maintenant, vous avez mérité un peu d'amusement. Avec un peu d'entraînement dégainez et tirez dans le feu de l'action. Faites gaffe, le feu ça brûle! Voici enfin la porte qui et censée receler la Dague de Xian...

 

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Venise:

   Retournez-vous et dégainez, au fond de la ruelle il y a un doberman. Attention du haut d'un balcon en haut à droite quelqu'un vous veut du mal. Suivez l'autre ruelle, tuez un doberman puis un mafieux. Prenez le ½ medipack(MP). Sautez dans l'eau et nagez sous la porte du hangar à bateaux. Pressez l'interrupteur. Revenez vers la cabane du garde puis récupérez les torches. Appuyez sur l'interrupteur et montez à l'étage, puis refaites de même. Sur la terrasse maintenant sautez et tirez sur les fenêtres. Tuez le doberman qui vous attend à l'intérieur. Passez l'autre fenêtre et sautez sur le store rouge puis sur le balcon. Récupérez la clé auprès du mec tué auparavant. Revenez entre les deux fenêtres, entrez dans la salle et traversez la passerelle. Actionnez l'interrupteur, revenez en arrière, tirez sur la fenêtre (une nouvelle), prenez trois pas d'élan puis accrochez-vous au store rouge d'en face. Passez de store en store pour aller vers une porte ouverte. Actionnez le levier qui s'y trouve.

   Maintenant on peut procéder dans le désordre mais l'important c'est de tout récupérer: Revenez dans le hangar à bateaux, utilisez la clé. Le portail s'ouvre mais un mec apparaît sur le quai d'en face. Tuez-le à distance si possible et prenez-lui ses biens (pistolets automatiques). Pour monter sur le bateau: approchez-vous par le côté et "Ctrl". Sortez et allez vers l'entrée d'un tunnel. Allumez une torche. Tout de suite à droite il y a un passage. Garez-vous là et descendez: "Alt+flèche droite". Récupérez l'icône blanche puis des torches. Près d'un bord prenez vos flingues (Lara lâche la torche et vous arrivez à voir 2 rats en bas). Revenez pour reprendre le bateau. Descendez et après la chute d'eau plongez dans le bassin et prenez une icône dorée au fond. Continuez vers le grand bassin où vous trouverez des munitions de Uzi. Continuez et garez le bateau après un portail. Allez sur le quai, tuez un rat, flinguez la fenêtre puis le mec qui sort. Récupérez les munitions auprès du mort puis au fond de la salle (allumez une torche). Actionnez le levier.

   Revenez vers le bateau mais plongez et actionnez le levier (non accessible avant) qui est maintenant dans l'eau. Remontez sur le bateau (vous  pouvez prendre une feuille pour dessiner un plan de tout les canaux.) Allez à gauche, foncez sur les gondoles mais revenez tout de suite en arrière, garez-vous à la place des gondoles (si seulement on pouvait faire pareil en ville!) et allez au fond du quai tuer le mec qui fait les cent pas sur un autre quai un peu plus loin. Prenez ses biens à l'occasion. Montez sur le bloc, sautez sur le store. Attention: placez-vous à l'extrémité du store et faites un saut en avant sur le petit pont, puis de suite un saut en arrière. Ainsi vous faites apparaître un chien et son maître mais ils ne peuvent rien contre vous. Sautez sur le pont et prenez le ½ MP. Un autre mec plus loin à descendre. Prenez-lui sa clé, utilisez-la tout de suite, allez dans la salle en bas et actionnez le levier. Il ouvre une des deux grilles du raccourci qui servira pour la fin. A la sortie vos flingues vont encore servir. Faites-lui ses poches en passant.

   A partir de la sortie de tout à l'heure prenez cette fois-ci à droite mais il y a un flingeur sur un quai à un tournant.  Le moyen le plus radical est de descendre sur le quai et de le tuer mais pour quelques munitions et ½ MP ça vaut presque pas le coup. Essayez de l'avoir à distance en ayant pied dans l'eau. Plus loin il y a un quai, lorsque vous y descendez un méchant sort vous tabasser. Tuez deux rats à l'intérieur et actionnez un levier. Montez sur la passerelle vitrée et flinguez les vitres pour prendre l'icône verte. Faites le tour du pâté de maison par la gauche et garez le bateau de façon à pouvoir avoir pied dans l'eau sur le montant devant l'entrée, car lorsque vous serez descendu devant cette nouvelle porte, un gars armé apparaît sur le quai juste à côté. Il vaut mieux le flinguer avant de rentrer et pour cela essayez d'avoir pied dans l'eau mais restez à couvert.

   Rentrez et prenez la clé, montez et tuez vos ennemis (½ MP). Actionnez le levier puis plongez. Si vous n'aviez pas tué le gars en bas, essayez de faire un saut arrière en lui tirant dessus. Nagez jusqu'au bateau et allez vers l'horloge (où vous aviez tué un mec de loin sans prendre les mun). Utilisez la clé et flinguez le mec qui sort. A  l'intérieur il y a un interrupteur pour la deuxième grille du raccourci. Sortez et avec l'un des bateaux foncez sur les mines du canal de l'horloge et sautez au dernier moment. Nagez pour reprendre l'autre bateau puis allez là où il y avait une rampe. Un peu avant il y a un petit hangar avec un mec et un interrupteur qui ouvre le portail de l'horloge pour terminer le niveau.

   Si vous y entrez avec le bateau (la porte se referme) il faudra en ressortir en fonçant sur la mini rampe. Mais en passant sur cette rampe (aussi à pied) l'horloge se met à sonner le midi et vous avez 12 coups pour passer le portail de l'horloge! Utilisez la touche "Ctrl" pour mettre le turbo et passez sur les deux rampes à fond les ballons. Quelle séquence! Passez par le raccourci (utilisez "Shift" pour ralentir le bateau aux virages difficiles) et foncez vers la fin du niveau. Si vous n'avez pas réussi à ouvrir les deux grilles du raccourci pendant le jeu, ou si vous voulez finir tranquillement vous pouvez faire comme ceci: Laissez le bateau à l'entrée du petit hangar, plongez et nagez vers la porte. Flinguez le mec et actionnez l'interrupteur. Sortez donc en nageant sous la porte et remontez sur le bateau, revenez vers le canal de l'horloge. Vous pouvez finir le niveau aussi à  la nage en passant à côté des mines car de toute façon un bateau vous est fourni au début du niveau suivant!

 

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La Cache de Bartoli:

   Avancez avec le bateau, sautez à quai et tuer 2 ignobles rats. Puaj! Allez vers la gauche et refroidissez-en encore deux autres. Décidément! Dans le couloir, un gars vous réserve un accueil plutôt froid, mais il rapporte 1 MP. Sautez et tirez avant de monter, ça fait 1 rat de moins. Montez et marchez vers l'interrupteur. Ah! Encore un! La grande porte s'ouvre et un gentil monsieur vient aussi vous souhaiter la bienvenue. Là ½ MP. Moins généreux! Allez vers la grande porte et tuez le gars en haut sur la mezzanine, puis l'autre qui sort côté droit (prendre des cartouches). Allez vers les 2 fenêtres à gauche de la salle puis tuez 2 doberman. Au fond de cette véranda il y a quelques récompenses. Maintenant on va s'attaquer aux Gardes mécaniques. Tour à tour, se placer au bord inférieur du carré blanc, et le plus à droite aussi. Démarrez au moment où il remonte l'enclume. Au fond, allumez une torche et actionnez le levier. Au retour ils ne bougent plus. Dirigez-vous vers le bloc de bois taillé en biseau dans la salle. Placez-vous un pas en avant et faites un saut arrière en maintenant enfoncés Ctrl et Alt. Poussez 2 fois le bloc, et avec trois pas d'élan allez récupérer quelques mun.

   Contre le mur en brique sautez et "Ctrl" pour que Lara escalade la paroi. Sur le balcon, à droite, tirez sur un gars dans l'autre balcon plus loin. Puis visez le store rouge. Si jamais vous tombez à l'eau durant les prochains sauts il vous faudra revenir au balcon intérieur puis extérieur, mais avec ce petit raccourci ce sera plus rapide: vous pouvez directement vous accrocher au mur d'escalade depuis le sol, en vous mettant bien en-dessous il suffit de sauter puis de s'accrocher, Lara n'utilise que deux mains au début! Sur le store rouge: Restez accroché et déplacez Lara à gauche. Faites-la monter puis avec Alt elle fera un magnifique saut arrière sur un autre balcon derrière elle. Sautez, sautez, puis sur le store allez au bord, 2 petits pas en arrière et directement 1 saut avant avec "Ctrl". Là tuez 2 doberman. Un mec vous attend dans la salle à droite, en haut des escaliers. A gauche, actionnez le levier puis prenez la porte devant les escaliers.

   Là gît le mec du balcon plus une icône blanche et des cartouches. Revenez, tirez dans la fenêtre, tuez le mec dehors (cartouches). Etant donné qu'après avoir tué les prochains ennemis je suis resté bloqué dans ce niveau j'ai tenté de savoir d'où venait le mec qui m'attaque par derrière, une fois détruite et franchie la fenêtre suivante. Un saut avant dans la salle pour les faire venir puis un saut arrière pour avoir une vue sur le balcon. C'est bizarre ils tombent vraiment du ciel ces gars-là! Mais je suis resté à admirer le doberman que j'avais épargné, pris quelques captures d'écran, et c'est là que j'ai  remarqué que le chien faisait des aller-retour de la cheminée à la fenêtre. Voilà la suite! J'ai remercié le chien avec quelques balles (vraiment quelle ingratitude!) et suis allé vers la cheminée: on peut pousser le bloc devant soi!!!... Poussez, montez et tuez un rat. Pour ne pas vous blesser avec les lames mettez-vous à droite et sautez à 45° vers l'eau. Quand vous marchez sur le bloc en bois, les flammes s'arrêtent pendant 6 secondes. A vous de sauter rapidement.

   Dans cette salle aux lustres tuez un mec et ses 2 chiens. Allez vers les fenêtres à droite et plongez. Allez à droite à travers des fenêtres brisées dans l'eau. Approchez-vous du fond de cette pièce, allumez une torche et c'est parti pour l'aventure: au programme nager jusqu'au bout. A droite il y a un levier qui ouvre une porte en haut. Respirez, et revenez pour prendre l'icône dorée et des grenades. Retournez dans la salle des lustres par la voie aqueuse, à moins de vouloir jouer avec le feu une deuxième fois. Maintenant on va s'amuser: un lustre est plus bas que l'autre. Sautez sur le bloc en biseau et accrochez-vous au lustre (petite précision: il faut monter jusqu'au point le plus haut sur le bloc puis sauter sur place et s'accrocher au lustre). Sautez sur le plan à droite et actionnez le levier. A partir du 2e lustre sautez et actionnez l'autre levier. Passez au 3e lustre. Sautez devant sur l'étage le plus haut (la clé c'est pour plus tard). Allez à droite et tuez 2 rats.

   Allez sur la poutre transversale et sautez sur la plate forme en face. Tuez un gars (½ MP). Allez de l'autre côté de la poutre centrale et actionnez le levier. Notez la nouvelle position des lustres. Revenez sur la plate forme (sauvez le jeu) et sautez sur le lustre qui est maintenant le plus haut. Sautez de lustre en lustre pour aller chercher la clé. Après, deux méthodes: méthode sûre: Sautez sur le lustre du milieu. Sautez vers les fenêtres où vous avez actionné un levier au tout début. Tirez les fenêtres et sortez à droite vers la cheminée. Contrôlez une chute de dos pour ne pas tomber dans le feu. Plongez. Méthode 2 dite des "têtes brûlées": après la clé de la bibliothèque, sautez dans la salle. Présentez Lara devant un des piliers de la cheminée (moi j'aime celui de droite) et avancez d'un seul pas pour "fondre" Lara dans le pilier. Là faites un saut avant et normalement vous avez mérité la médaille de la Bravoure! Vous ne me croyez pas, vous pensez que je bluffe? Voyez de vous-mêmes!:

Lara est dans la cheminée !!! La trappe au sol est encore fermée.

   Dans l'eau maintenant: nagez et allez vers la serrure (le levier ne sert plus à rien car on y est déjà allé). Entrez et tuez un mec (½ MP). Allez devant vers une bibliothèque, grimpez et tuez 2 rats. Actionnez le levier. Descendez et allez tuer le mec qui arrive. Entrez dans cette nouvelle salle. Grimpez et avant d'arriver en haut faites un saut arrière. Grimpez de nouveau, passez par la fenêtre, glissez et sautez sur le balcon en face. Sautez sut le petit toit en tuiles. Sautez sur le muret. Il faut aller sur le toit de la cabane en bois. Pour cela allez tout à droite sur le muret où il y a un plan incliné. Sautez, allez vers un mur au fond avec une faille. Trouvez des mun. (ou les Uzis) et revenez pour donner une leçon au mec qui vous attend dans la cabane. Prenez les mun. et surtout la "Clé du détonateur". Sortez et plongez.

   Une porte s'ouvre quand vous sortez de l'eau. Faites parler le fer (1 MP). Allez dans la salle centrale de la bibliothèque et actionnez enfin le levier que vous attendiez impatiemment. Là il y a du boulot. Prenez tout ce qui sert et sortez dans la cour. Là aussi la porte s'ouvre automatiquement. Plongez, allez à gauche et tuez 1 rat. Laissez le détonateur pour dans un moment. Allez sur le muret et au fond grimpez et tirez dans la fenêtre pour prendre l'icône verte. Revenez vers le détonateur et Action! Tuez un gars en haut à gauche. Remontez sur le muret et allez dans le bâtiment que vous venez de redécorer. Montez le plus haut possible, jusqu'au toit. Allez à droite, laissez vous tomber et la glissade est la fin du niveau.

 

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L' Opéra:

   Ici vous êtes sur le point de départ A. Sautez à droite puis en diagonale, de là tuez le gars en bas; ceci est le point B. Plongez et faites lui ses poches. Replongez et allez à gauche. Montez l'échelle et actionnez le levier au premier étage (une trappe au milieu du tableau s'ouvre). Allez à l'étage au-dessus, sautez sur le balcon blanc devant. Ralliez le point de départ A. Mettez vous à l'abri de la caisse qui pendule et sautez en face, là où la trappe s'est ouverte. (Eventuellement vous pouvez aussi vous mettre le plus devant possible, faire des sauts en l'air pour pouvoir tuer à distance le mec qui vous attend à la réception...) Tuez le mec et prenez la "Clé ornementée". En montant les escaliers un autre mec arrive. Vous ressortez en fait au niveau du premier étage de tout à l'heure. Ralliez le point A.

   Allez sur le bloc d'où vous avez tué un mec au début (point B). Il vaut mieux rentrer par la fenêtre que de sauter par dessus le toit et se tuer sur les lames. Pour cela faites un saut latéral de façon à atterrir sur le toit à hauteur de la fenêtre. Lara glisse mais avec "Ctrl" agrippez-vous au bord du toit, relâchez puis raccrochez-vous au bord inférieur de la fenêtre. Remontez, tirez sur la fenêtre et marchez à gauche. Montez l'échelle, utilisez la "Clé ornementée", continuez et montez encore une échelle. Ici il faut aller assez vite en sautant. Tournez à droite et on arrive près du dôme de l'Opéra. Un mec vous tire dessus. Sautez directement sur le dôme sinon vous aurez pas assez de bras pour tirer. Récupérez les mun. et faites le tour du propriétaire. Il est possible de monter sur le dôme en sautant à quelques endroits. Attention il y a des trous avec des lames et un passage en hauteur dans un coin qui est en fait un piège.

   Ce qui nous intéresse c'est de monter là où la caisse pendule. Montez sur le dôme, sauvez le jeu, mettez vous à gauche le long du bloc d'élan de façon à viser à gauche de la caisse. Sautez et agrippez-vous mais ne pas montez pas avant de vous avoir déplacé encore un peu à gauche pour plus de sécurité. L'interrupteur ouvre les trappes à côté du dôme et des ennemis sortent. L'un d'eux a des mun. et des torches. Allez dans la nouvelle trappe (point C). Actionnez l'interrupteur de gauche. Sautez mais attention il y a des pierres qui vous roulent dessus si vous allez vers le fond. L'interrupteur ferme la dernière grille et là vous pouvez rentrer dans l'Opéra. Que vous alliez à gauche, à droite, ou au milieu vous aurez des ennuis. Vous non plus vous n'aimez pas les ennuis? alors finissons-en tout de suite! Tirez sur tout ce qui bouge sachant que dans presque tous les couloirs vous aurez des ennemis. D'abord c'est de la gauche que le danger provient (½ MP). Une masse tombe derrière vous. Explorez le couloir juste à côté, tuez 2 doberman. Vous voyez la boîte avec les chiffres 123 dessus? C'est là qu'il faudra insérer la "boîte de relais". L'interrupteur juste à côté dirige l'ascenseur, mais il ne marchera qu'avec la boîte de relais que l'on trouvera plus tard. Revenez vers le mec que vous avez descendu. Mais il n'est plus là !?!

   Allez tout droit vers la droite de l'étage. Une porte s'ouvre et un mec et son chien arrivent. On va dire qu'on est au 3e étage. Allez vers le trou à côté pour descendre à l'étage en-dessous. Tournez-vous et visez le mec qui se balade au même étage plus loin. Si avec les Uzi Lara n'acquiert pas automatiquement la cible, essayez avec un autre arme comme le M16 si vous avez fait le cheat code. Purée si c'est efficace! Descendez au RDCH puis une porte s'ouvre avec un mec et 2 dobermans! Reculez mais attention: de la droite vers la scène des pierres vont rouler! La porte est un piège d'ailleurs. De la scène un mec vous tire dessus. Remontez au 2e étage par la gauche de l'opéra (attention aux pierres) et récupérez la mun. Sur cet étage il y a une serrure avec à côté une porte qui (plus tard) donnera vers l'endroit où au tout début les pierres ont roulé... Explorez un trou sur cet étage. Sautez là où vous voyez une grille d'ascenseur. Un mec sort aussitôt et vous tire dessus. A gauche un rat, à droite un rat puis un doberman.

   Allez au fond du couloir et tirez dans les vitres. Sautez dans "le vestiaire" et actionnez l'interrupteur. Laissez-vous glisser puis sautez au bon moment. Prenez la clé. Montez puis faites un saut latéral pour être dans la bonne direction et sautez judicieusement. Tuez un rat. Vous êtes du genre à vouloir toujours faire face au danger. Ca tombe mal car c'est avec des sauts arrière que Lara s'en sort (j'ai tué Lara je ne sais pas combien de fois avant de trouver ceci!). Ne partez pas trop loin sans l'icône verte. On ne change pas une équipe qui gagne? Alors contrôlez une chute et refaites un saut arrière. Déplacez le bloc et actionnez l'interrupteur. Je ne vous donnerai pas la solution pour le prochain mouvement! Je dirai seulement: Tout est plus facile à deux...! Tuez le mec en haut. Continuez à descendre vers l'eau qui est en bas et tuez un rat. C'est déjà ça de gagné pour la suite. Remontez au 2e étage puis allez au RDCH vers la scène proprement dite.

   Une masse tombe, à gauche un doberman apparaît et derrière vous un tueur. Allez vers la droite, une masse tombe et deux mecs arrivent. Allez dans la salle à gauche de la scène et actionnez l'interrupteur. Si vous regardez en-dessous vous verrez la "Carte de Circuits" à récupérer plus tard. Allez maintenant à droite de la scène. Parcourrez la salle: deux masses essayent de vous écraser. Revenez vers l'entrée et montez sur la plate forme. Marchez avec précaution et allez vers le bout. Sautez afin de vous agripper à la faille dans le mur. Actionnez l'interrupteur et remontez sur la plate forme. Montez jusqu'en haut, tuez un rat et continuez. L'interrupteur fait tomber une masse qui enfonce la trappe au milieu de la scène. Sauvez le jeu et sautez afin de plonger directement dans le trou.

   Allez d'abord à gauche, encore à gauche. Là, au fond d'un tunnel, sur le mur de droite vous trouverez l'icône blanche. Montez et actionnez un interrupteur. Une porte s'ouvre sur le 2e niveau à droite dans la salle de l'opéra. Allez dans l'autre salle inondée qui reste, et là vous trouverez la "Boîte de Relais". Montez l'échelle, vous êtes au 2e niveau à droite! Montez au 3e et allez placer la boîte de relais. Actionnez l'interrupteur et attendez que l'ascenseur soit descendu. Là sautez sur l'échelle et allez dans cette salle en haut. Marchez et prenez l'icône dorée. Actionnez l'interrupteur à gauche. Ressortez à gauche par la nouvelle porte ouverte. Notez qu'on est dans la salle que l'on pouvait voir quand on était sur l'étage du dôme. N'essayez pas de sauter dans cette salle! Allez de nouveau vers l'interrupteur de l'ascenseur et appelez-le. Puis descendez (actionnez et montez tout de suite).

   Tuez les deux gars armés (sortez et revenez dans l'ascenseur, on dirait qu'ils vous négligent, presque!) et renvoyez l'ascenseur en haut avec l'interrupteur. Vous reconnaissez cette salle? Bon, on va plonger maintenant! Allez chercher la "Carte des Circuits", puis actionnez le levier: la grille à côté s'ouvre et vous pouvez respirer. Vous reconnaissez le rat mort? Remontez et allez au 2e étage. Placez la clé dans la serrure, retournez-vous pour regarder la scène une dernière fois et sautez. Actionnez le bouton et allez placer la carte des circuits. Actionnez l'interrupteur et retournez dans l'Opéra. Ne sentez-vous pas qu'il y a du changement dans l'air? Eh oui! Dirigez-vous vers la scène. Attention à la masse qui tombe quand vous allez vers la porte. Bon, prenez les Uzis car après la porte il y a de l'action garantie!

   Trouvez, au niveau du sol, le seul bloc délavé qui peut être tiré (2 fois). Actionnez l'interrupteur et montez les caisses vers la lampe. Attention: aller sur la gauche de la plate forme blanche équivaut au suicide! C'est la seule masse qui m'ai eu pendant tout le jeu! Tuez le gars qui se balade en bas, de préférence à partir de la plate forme en bois plus loin à droite. Sautez dans la fosse et actionnez l'interrupteur dans la lucarne. Sauvez et armez-vous de patience! Ne tentez pas de sauter devant les caisses, contrôlez plutôt une chute, remontez et sortez l'artillerie lourde! Il n'est pas seul dans cette salle... Il faut trouver maintenant le bouton magique pour sortir ce cette salle. Il est caché, avant que vous sautiez dans cette salle, en haut, derrière la caisse à votre gauche. Au fond de la salle il y a un bloc sur lequel on peut monter. Allez vers les caisses les plus hautes vers la lampe puis prenez un chemin sans risquer votre peau (il n'y a pas besoin). Vous avez largement mérité une très belle animation!

 

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La Plate Forme Pétrolière:

   Lara se réveille dans les vaps, enfermée et désarmée. Quelle belle façon de commencer un niveau! D'abord montez sur un bloc pour voir cette pièce d'un autre angle. Quelques caisses ont le logo un peu déteint... Au fond d'un couloir, après avoir bougé une caisse, un interrupteur ouvre la porte de cette prison. Mais ceci est minuté. Il faut tout d'abord dégager le chemin pour que Lara puisse aller de l'interrupteur à la porte le plus vite possible et sans avoir à monter par dessus des caisses. Aussitôt que vous serez sortis de là, une alarme se met en marche et vous vous doutez bien que vous aurez très vite de le compagnie. Deux méchants dont l'un est armé essayeront de vous faire la peau alors la seule issue est de s'échapper. Trois moyens différents de procéder maintenant:

  • Vous la jouez: "Quitte ou double": Sautez dans l'eau puis allez vers le ventilo mais restez à distance car son aspiration est très forte et vous devinez ce qui vous attend si jamais... A gauche du ventilo il y a un levier qu'il faut approcher en rasant le sol et conre le mur de gauche. Quand vous voyez que le levier n'est pas loin appuyez déjà sur Ctrl et avancez à petites brasses. Une fois le levier actionné il s'agit de rejoindre la grille ouverte à droite du ventilo. Là pareil, partez bien loin, respirez, puis revenez en rasant le sol, collé au mur de droite puis appuyez déjà sur la flèche de direction droite pendant que vous avancez gentiment vers la grille. Suivez le couloir.

  • Ou: "Je laisse les autres faire le boulot": attendez qu'ils se rapprochent un peu puis partez en courant et esquivez-les en changeant brusquement de direction ou en sautant par dessus. La rampe qui est dans le couloir semblerait être un abri intéressant si ce n'était pas pour ces barils qui vous roulent dessus! Allez vers la salle de contrôle et placez vous face à la fenêtre en attendant que le tireur veuille bien éclater la vitre pour que vous puissiez continuer.

  • Ou enfin: "Je m'appelle David Copperfield" faites pareil mais allez le plus vite possible vers cette fenêtre, en sautant par exemple. Collé devant un des trois panneaux de la fenêtre, faites une roulade (touche Fin)! Vous voilà de l'autre côté. Ca marche sur les trois panneaux de la fenêtre mais pas dans l'autre sens. Ne restez pas là sinon le tireur essaiera de vous descendre et comme la vitre sera brisée il pourra vous suivre et vous toucher quand vous serez sur l'avion. Celle-ci est de moi. C'est ma solution Magique...

   Vous l'aurez deviné, deux des solutions permettent de se balader sur l'avion et aux alentours sans être inquiétés par le tireur.

   Là ou il y a un escalier, sur la dernière marche vous trouverez un bouton qui ouvre la trappe sous l'avion. Le bouton suivant arrête le moteur de l'avion (vous voyez quelque chose dans la pièce d'à côté?). Refaites le tour comme avant. Allez sur la plate forme devant le moteur et sautez avec élan "dedans". Gardez Ctrl et la flèche avant appuyés et vous verrez Lara monter sur l'aile de l'avion. Allez vers la trappe et reprenez vos flingues. Faites place nette et prenez la "Carte d'accès jaune" plus 1MP. Dans la zone du bassin une des plate formes donne sur un couloir vers un plan d'eau. Plongez, actionnez le levier. Respirez et allez chercher l'icône verte. Ne ratez pas l'ouverture au sol sinon revenez reprendre de l'air. Revenez vers la salle de contrôle. Utilisez la carte jaune. Le bouton arrête l'alarme.

   Montez les escaliers à droite et actionnez le sas. Tuez le gars qui vient par derrière (½MP) puis le gars qui sort du haut de la rampe un peu plus en avant (1MP). Ouvrez le nouveau sas et prenez les harpons et les mun. Dans les dortoirs prenez les pistolets automatiques au milieu en haut à droite et le fusil à harpon au fond en bas à gauche. Le bouton (minuté) est en haut à gauche et pour la trappe il faut sauter d'abord depuis la gauche sur le lit en haut à droite, se retourner et sauter en s'accrochant. Attaquez la glissade de dos et en s'accrochant sinon la chute est rude! J'adore ces petits casse-tête et comme il est facile je vous donne pas la solution !Gna! Dans le couloir il y a une carte d'accès rouge mais on ne vous la donnera pas juste comme ça! Montez l'échelle à gauche pour l'icône blanche. Revenez vers la salle de contrôle d'accès jaune. Arrêtez cette alarme et explorez l'escalier qui part à gauche. Faites attention au chien et à son maître (Uzis). Une pente, des barils? Oulàà! La carte rouge rentre en action et vos flingues aussi! (½MP, torches et mun.)

   Déplacez ce bloc plusieurs fois de façon qu'il se rende utile (puisqu'on ne peut pas traverser le premier bassin). En allant vers cette nouvelle salle de contrôle à carte verte prenez des mun. à votre adversaire. Allez vers le fenêtres regarder les deux bassins et actionnez l'interrupteur. Faites trempette, allez vers les deux tuyaux qui plongent dans la bassin et sautez sur le bloc, actionnez l'interrupteur. Allez donc vers cette nouvelle trappe. Essayez de faire le tour sans tomber à l'eau (sauvez) et de tirer sur les deux plongeurs en bas qui vous lancent des harpons. Parmi vos victimes vous reprendrez votre fusil à pompe.

   Si vous descendez prendre l'icône dorée deux malabars sortiront de je ne sais où. Essayez de ne pas tomber à l'eau car le fusil à harpon n'est pas terrible pour des cibles qui bougent. Remontez par l'échelle qui se trouve derrière le pilier diamétralement opposé à celui de l'icône. Votre dernière victime devrait être le gardien de la carte d'accès verte (en haut du pilier où se trouvait l'icône). Visualisez l'ouverture sur le mur de la plate forme d'où vous devriez avoir tué ce mec (c'est juste à côté). Suivez les couloirs et l'échelle pour revenir en fait à  la salle de contrôle pour la carte verte ou on vous attend (½MP). Utilisez la carte et actionnez l'interrupteur. Allez plonger dans l'autre bassin, suivez le couloir. Bon allez! Je vous laisse finir tout seul, c'est la fin du niveau!

 

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L'Aire de Plongeon:

Sautez d'abord sur l'échelle en face puis arrêtez le ventilo. Plongez et allez chercher des grenades au fond, derrière le ventilo. Ce levier dans l'eau ouvrira la prochaine porte. Un chien et deux mecs viennent à votre rencontre (mun.) Sautez bien sur les côtés pour ne pas être blessé. Encore deux mecs! (½MP et torches). Laissez-vous glisser en arrière pour avoir l'icône blanche. En bas c'est de l'acide, alors sautez au tout dernier moment! Montez jusqu'en haut, récupérez la mun. puis sautez dans le trou en gardant Ctrl appuyé (regardez avant comment ça se présente). Tuez le gars (mun.) et sautez pour la carte bleue. Si vous aviez été dans cette salle avant, en sautant en arrière depuis l'échelle, vous savez qu'il faut refaire une partie de l'échelle.

   Le couloir par lequel vous êtes arrivés sera notre référence pour les directions. Le sas Est mène à l'hélico. Ouvrez le sas Nord, et en bas de l'escalier tuez un gars. Sautez dans le bassin et tuez le plongeur. Allez au fond et actionnez le levier. Passez par la trappe ouverte et allez actionner un autre levier. Ne revenez pas en arrière, la trappe est fermée. Continuez deux fois à droite puis à gauche et allez reprendre de l'air. Surveillez votre oxygène puis votre santé. Au besoin rechargez 1MP. Sortez et allez vers l'hélico. Récupérez mun et MP auprès de vos victimes. Au fond, chaque interrupteur arrête l'une des flammes pendant un instant (droite devant et gauche derrière). Moi j'ai sauté, en rasant le mur, et ça passe. Au milieu de ce couloir il y a une trappe automatique qui contient de la mun. et surtout le fameux M16!!!

   Allez au fond prendre la "Pièce machine" et revenez dans la pièce d'avant. Bougez le bloc pour avoir accès à une boîte où vos mettrez la pièce machine. La porte d'à côté s'ouvre, restez à mi parcours et attendez que vos deux ennemis se rapprochent. Le 2e porte un lance flammes! Prenez les harpons vers les bouteilles de plongée. Un des panneaux informatiques est une cachette pour le bouton qui ouvre une grille dans le bassin de cette salle (allez chercher l'icône verte). Dans l'eau, au fond du couloir, deux plongeurs apparaissent. Continuez et reprenez de l'air pour plonger dans l'abîme. Vous pourrez admirer un joli sous-marin. Remontez, tuez les 2 gars et actionnez l'interrupteur (un plongeur vient alors vous tirer dessus).

   Rebroussez chemin et à la sortie de l'eau attendez que vos ennemis se pointent. Dans la salle de contrôle qui est maintenant accessible, un interrupteur rapproche la dalle suspendue pour aller de l'autre côté. Derrière les caisses le bouton remonte la plate forme de l'hélico et dévoile un nouveau passage. Plein d'ennemis vous attendent sur le chemin de cette salle. Quand vous y rentrerez, un mec essayera de vous distraire de son comparse qui lui possède un lance flammes. Vous savez qui descendre en premier! Cette salle possède quatre portes automatiques. vous voyez où on est? Localisez l'endroit où placer la carte rouge puis allez vite la chercher avec la 2e pièce machine que vous prendrez auprès du malabar mort. Placez la pièce à machine et la scie s'arrête .Allez utiliser la carte rouge, tuez le garde en bas. Dans la salle déjà visitée prenez 1MP et les harpons vers les bouteilles. Lorsque vous arriverez dans une grande salle tuez les deux gars puis allez chercher l'icône dorée dans une petite salle. Ce n'est qu'après que vous pourrez approcher le moine tibétain bléssé, car c'est là  la fin de ce niveau.

 

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Par 40 Brasses de Fond:

   Faites une roulade pour repartir dans le sens contraire et nagez en suivant les débris au fond de l'eau. Les requins vous poursuivent alors ne vous attardez pas trop sur le paysage. A gauche de l'épave il y a une ancre et derrière un passage. Respirez puis repartez aussitôt car le requin est à vos trousses. Dans une autre salle il y a un levier. Continuez à nager et au besoin consommez des MP pour survivre. Lorsqu' enfin vous êtes à l'abri. Il faudra replonger pour trouver une autre petite salle où au fond d'un couloir un levier abaisse le niveau d'eau. Maintenant vous pouvez escalader et passer dans la salle suivante avec l'icône blanche. Au milieu de la salle il y a un piège et malgré l'effet de surprise de l'ennemi qui déboule à droite, il ne faut surtout pas y tomber dedans. Faites en sorte de passer en courant sur un tout petit bout d' un coin pour qu'elle s'ouvre. Vous pourrez alors tuer 2 mecs en bas (½MP et harpons).

   Il y a trois grand blocs dans un coin. Il faudra s'agripper au bord du premier, grimper, garder Alt pour que Lara saute en arrière avant de glisser, garder Alt pour qu'elle saute encore: là elle atterrit sur le dernier bloc. Un saut avec élan fera l'affaire. Baladez-vous un peu puis revenez vers cette entrée. Actionnez le levier juste à gauche (minuté) et courez en direction des fenêtres du fond, puis à gauche et passez par la porte. Ce couloir permet d'aller chercher l'icône verte mais il faut nager vite pour éviter ces saloperies de poissons, sans parler du requin! De nouveau à l'intérieur, il a y un petit couloir avec une échelle et en haut un levier à actionner. Dans cette nouvelle pièce le levier arrête les deux premières flammes pour 30 secondes. Il faut sortir à toute vitesse sans escalader mais en sautant le plus et le mieux possible pour aller actionner le premier levier (la course dure env. 20 secondes ce qui est suffisant). Une nouvelle porte s'ouvre: ce levier arrête les deux dernières flammes pour env. 55 secondes. Il faut donc actionner ce levier en premier, aller à toute vitesse (env. 26 sec) actionner l'autre, puis revenir (env. 19 sec) traverser le couloir et actionner le deuxième levier.

   Faites un pas en arrière dans l'eau puis sortez et tuez cette misérable créature aux dents acérées. Montez tout en haut actionner un levier, descendez tout en bas pour récupérer l'icône dorée et actionner le levier qui ouvre la trappe en haut. Vous risquez de manquer d'air et d'être surpris par de nouvelles bestioles. Avant de sauter par ce trou, sauvez, car c'est pratique de tomber du côté droit (et non pas de glisser sur l'autre côté) pour actionner un levier qui ouvre une porte un peu plus loin dans ce niveau (comme ça il ne faudra pas revenir ici).

   Sautez et passez par le trou au sol dans cette salle. Il y a  une grande et une petite ouvertures en hauteur. La petite mène vers le bassin où l'on a sauté après qu'il soit rempli d'eau. La grande ouverture, il faut se servir du bloc pour l'atteindre, comporte un levier qui sert à ouvrir une trappe au plafond de cette salle: toutes les roches de l'étage au-dessus se retrouveront ici! Maintenant il y a deux ouvertures (à part celle du milieu) au plafond. Visualisez les deux échelles l'une va vers le levier qui inonde la prochaine salle, l'autre va vers le levier qu'on a actionné tout à l'heure (c'est l'occasion de le faire si vous n'avez pas réussi avant). Dans la salle direction le levier qui inonde: attaquez côté droit puis sautez en diagonale vers un autre bloc plat. Tout ceci étant achevé, allons faire sa fête au plongeur. Pas facile de refaire surface avec deux mecs à la sortie. Prenez le MP, la mun. et les harpons.

 

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L'Epave du Maria Doria:

   Un plongeur vous attend dans ce bassin. Prenez les harpons après la besogne. Et 1 MP pour la route! Glissez sans peur, c'est après qu'il faudra...(2 ½ MP et mun.) Allez vers le fond, au coin sofa, il y a une ouverture juste en haut. Vous tuerez 2 gars dans ce couloir, et au bout il y a l'icône blanche. Tirez le bloc vert foncé. Comme il y en a deux autres, rangez-les au fur et à mesure dans le couloir à côté pour faire de la place. Il y a deux nouveaux passages maintenant. Suivez le couloir de droite et gardez votre sang froid(1MP, torches). Allez dans la grande salle et tuez un garde qui se balade en haut; faites le tour pour arriver à un trou cerné de lames. Laissez-vous tomber du bon côté et allez chercher la "Clé de la salle de repos". Dirigez-vous vers la salle de repos (l'autre passage), et utilisez la clé, appuyez sur le bouton et tuez le mec. Allez appuyer sur le deuxième bouton puis revenez sur le premier bouton pour refermer la double porte.

   Maintenant il est possible de monter au 2e étage où, était le garde, mais de l'autre côté. Contrôlez donc un saut arrière et déplacez vous jusqu'à lui (mun.). Pensez à prendre un coupe-circuit tout au bout (ces lames sont vraiment mal placées!). Allez vers la porte ouverte au centre du 2e étage. Le premier sas à gauche donne sur une salle vide. Ouvrez celui du fond. Tirez le bloc deux fois puis montez dessus pour établir votre stratégie. Actionnez l'interrupteur et tirez l'autre bloc pour continuer. Tuez le gars sur votre chemin. Tirez, prenez la "Clé rouillée", poussez pour actionner le levier. La clé ouvre la porte en face de la pièce vide. Ne vous prenez pas trop la tête, le 2e bloc se pousse! Faites un passage rapide en U sur les deux premières dalles pour faire en sorte que deux barils dévalent la pente juste derrière. A droite il y a une ouverture avec des barils au fond. Montez puis contrôlez une chute en arrière et ne bougez pas, ils vous passent par dessus la tête. Allez chercher l'icône verte.

   Si vous approchez vers la salle au fond on vous tire dessus. Plongez pour actionner ce levier minuté et remontez pour continuer (le sas c'est pour plus tard). Actionner ce levier pour que cette porte reste ouverte. Sautez tant que la trappe qui cache les lames ne se soit refermée. Montez et actionnez ce levier. Allez vers cette salle ou il faudra faire un peu le ménage. Allez vers le bouton. Il semblerait que la trappe qu'il actionne serve à descendre à l'étage en dessous mais moi j'ai trouvé un truc cool: Vous êtes devant le bouton, reculez un peu puis essayez de contrôler un saut arrière. En fait, Lara pivote sur le bord et atterrit en dedans, et non pas comme à tout autre endroit, au dehors, de l'étage en dessous!!! Prenez le MP et pressez sur le bouton pour vider l'eau et avoir accès au sas de tout à l'heure. Ramassez le coupe-circuit   et allez vite de l'autre côté car c'est minuté. Le sas ouvert, allez tout droit pour le troisième coupe-circuit. Si vous avez refermé les doubles portes dans la salle d'attente vous ne risquez rien.

   Appuyez sur le nouveau bouton puis prenez le couloir qui en venant était à votre gauche (on n'y est pas encore allés). De deux choses l'une: soit vous passez par la trappe à droite et vous devez flinguer les 2 truands, soit vous continuez tout droit pour ressortir dans la grande salle. Là vous aurez assez de place et en plus il n'y en a qu'un seul qui vient à la fois! Prenez-lui ses harpons. Tôt ou tard vous aurez le deuxième (mun.). Si vous aviez déjà exploré la voie d'eau vers l'entrée au début du niveau, vous savez alors ce qu'il faut faire. Au cas où: Plongez (½) et actionnez ce levier pour de nouvelles rencontres (1MP, 2 fois de la mun.). Placez les coupe-circuits et tirez le bloc pour atteindre le trou en haut. Tuez le gars et actionnez le levier. Sautez de rouleau en rouleau. En rentrant dans l'eau, tuez un poisson et prenez les harpons à droite. Allez de l'autre côté où vous tuerez un gars(½MP).

   Dans votre entourage il y a de la mun. qui traîne, un bassin avec une clé et des amis; et une serrure qui ouvre une pièce avec un interrupteur.  Un sas avec un interrupteur ouvre une porte minutée: courrez de l'autre côté prendre des torches, poussez le bloc et actionnez l'interrupteur qui ouvre la trappe pour aller dans le bassin. Si vous nagez tout droit vous trouverez une ouverture en haut d'une caverne avec l'icône dorée. Si vous nagez à droite ce sera la "Clé de la cabine". Rentrez et utilisez la clé, actionnez l'interrupteur. Allez pousser le bloc et actionnez l'interrupteur. Une trappe s'ouvre dans la salle de la cabine. Tuez les deux gars en bas puis contrôlez un saut depuis le trou de droite. Allez prendre ½MP, mun. et encore de la mun. dans une petite salle. Tuez les deux plongeurs. Dans le bassin vers les barils il y a une crevasse en profondeur avec une murène et d'autres créatures. Tournez à gauche et ne vous arrêtez pas de nager avant la fin du niveau!

 

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Les Quartiers d'Equipage:

   Un levier se trouve juste à gauche. Un mec déboule au fond (½MP). Au fond de la salle et de l'autre côté il y a un couloir en contre bas: 2 mecs (harpon et mun.). Attention aux barils puis au maton. Sautez depuis le haut de la rampe et déplacez-vous latéralement à droite pour actionner le levier qui arrête les flammes. Montez et actionnez ce levier pour changer la position des pistons. Sautez dans le trou pour revenir dans la salle des pistons. Sautez de piston en piston et prenez l'icône blanche en passant et tuez le gars (mun.) Poussez le bloc plusieurs fois de façon à pouvoir passer par derrière et pousser le deuxième. Faites le tour et tirez sur le premier, repassez par derrière prendre la mun. Descendez par le trou actionner le levier pour changer la position des pistons.

   Remontez, allez de piston en piston pour actionner le levier de tout à l'heure qui était trop haut. Allez maintenant dans la salle inondée. Tuez le plongeur et respirez au plafond, juste à côté d'où vous avez plongé, il y a une ouverture. Allez actionner un levier en passant dans une faille puis en évitant (nagez collé au sol et à gauche) la murène géante. Sortez par l'ouverture là où il y a des algues (ne vous emmêlez pas dedans!). Tuez le mec qui se balade en haut. Allez actionner le levier dans cette salle. Une porte s'ouvre. Dans la nouvelle salle deux leviers minutés (droit puis gauche) relèvent des planches sur lesquelles il faut s'agripper puis se déplacer à l'autre bout pour actionner un autre levier. De retour mettez vous de face au bloc biseauté le plus petit et sautez dessus, maintenez Alt et Ctrl pour que Lara rebondisse encore deux fois. Tirez le bloc pour s'agripper à l'espace libéré et déplacez-vous à gauche, sautez maintenant sur le couloir en face.

   Suivez le chemin jusqu' en bas du couloir et tuez un gars. Allez dans la première salle à droite. Sautez oui, mais en haut! Prenez l'icône dorée puis marchez hors de là. Allez dans la salle suivante mais ne restez pas sur ces dalles piège. Regardez plutôt ce qui vous attend dehors: un truc vert dans un bassin? Tuez une de ces sardines génétiquement transformées avant de sauter là dedans. Mieux: passez sur le recoin pour que la dalle s'effondre et marchez hors de l'eau, tuez-en une autre, c'est déjà ça de gagné! Allez chercher cette fameuse icône verte. Maintenant allez au fond (la dalle piège n'en est pas une) et profitez de l'inclinaison de la rampe du côté du mur pour sauter et vous agripper en face (faites-le avant si la dalle n'est pas encore tombée).

   Ah! Très joli salon. Dommage pour les tâches de sang! Vous aussi vous avez eu l'intuition que ce bloc il fallait le tirer (et non pas le pousser) puis sauter par dessus la rambarde? Dans ce cas là vous ferez 4 victimes dans les alentours. Dans une crevasse dans le sol, derrière le bloc, il y a la "Clé du Théâtre". Alors, que le spectacle commence! Deux placeurs viennent à votre encontre, et un troisième se balade dans l'alcôve (mun.) suivi d'un quatrième. Actionnez-y un interrupteur: le rideau se déplace. Derrière déplacez un bloc, évitez les lames et pressez sur le bouton qui inonde la crevasse où étaitt la clé. Vous vous étonnez que personne vienne vous proposer de vous raccompagner? Cela ne saurait tarder! Allez joyeusement faire trempette car c'est la fin du niveau!

 

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Le Pont:

   Vous commencez ce niveau sous l'attaque des flammes et d'un mec (½ MP) à droite. Continuez vers la droite et ramassez le lanceur de grenades. Sautez dans l'eau, tuez les poissons et cherchez la "Clé d'arrière". Plongez, passez par la petite faille au fond, allez de l'autre côté et tuez le gars qui vient puis le gars au lance-flammes à droite. Dans les parages, vous verrez une porte fermée à clé (l'entrepôt) et quelques caisses. Des deux caisses empilées, celle du bas cache un passage. Poussez la première, montez et poussez l'autre dans le même sens. Descendez, tirez puis poussez la première, et tirez celle qui était en-dessous pour accéder au passage. Prenez les torches et utilisez la clé d'arrière. Plongez et actionnez le levier qui se trouve après le coin, en haut à droite (au fond il y a une caisse qu'on pourra déplacer après). Allez vers le gars au lance-flammes que vous avez refroidi avant et prenez au passage la mun de son collègue qui vient le venger. Laissez-vous tomber sur cette trappe et allez actionner le levier en haut de l'échelle.

   Retournez tirer cette caisse maintenant. Vous reconnaissez l'hélice à gauche? Deux plongeur vous attendent dans l'eau ainsi qu'un malabar sur le quai de gauche. L'important c'est l'icône blanche, au fond, vers les plantouilles, et la faille un peu plus loin à gauche, sortez vite de l'eau à cet endroit pour tuer le poisson. Explorez ce couloir et tuez un gars (mun). Continuez tout droit, prenez le MP et rejoignez par ce trou le fameux bateau gonflable. Il faut absolument avoir 100% de santé avant de se laisser tomber en contrôlant la chute. Si vous n'êtes pas à 100% au moment du saut, Lara se tue inévitablement! Prenez les harpons et la clé de la cabine. Tuez vos deux amis qui se baladent tranquillement en attendant que vous alliez faire trempette. Revenez sur le quai pour prendre la mun. derrière les caisses. Un dernier est plus intelligent et vous guette là où vous devez passer pour sortir.

   Prenez maintenant le couloir de gauche qu'on avait négligé avant. Vous arriverez sur l'étage tout en haut. Dans le petit couloir à droite tuez un gars, puis un autre en arrivant au fond (torches). Le trou à côté du banc recèle des grenades. Tuez encore un autre qui se balade dans le coin. A l'étage en-dessous, un malabar et son copain avec le lance-flammes vous attendent. Il y a de la munition à prendre deux fois à cet étage. Approchez-vous du bassin et tuez le poisson. La porte renferme un plongeur mal intentionné ainsi que l'icône dorée. Si vous descendez d'un étage à gauche vous devrez absolument tuer un gars, que vous auriez pu aussi bien avoir d'en haut, et il faudra déplacer la caisse pour pouvoir remonter. Allez donc plutôt à droite, puis sautez après de façon à tomber sur la plate forme de l'étage où l'on a commencé le niveau. Il est évident que vous serez tenté de prendre l'icône verte maintenant en vous agrippant à la faille, mais il faudrait alors refaire tout le parcours pour revenir à ce point! On pourra la prendre plus tard!

   Sautez encore et allez vers l'hélice puis contrôlez une chute pour vous agripper à la faille. Sautez dans le trou dans le mur. Continuez le chemin, sautez de bloc en bloc puis arrivé en haut débarrassez-vous de ces messieurs (1MP) sans glisser en arrière. Sautez sur le toit, allez vers le fond à gauche et laissez-vous tomber sur cette dalle piège sur l'autre toit. Tuez un garde, récupérez la mun. puis dirigez-vous vers la porte qui s'ouvre automatiquement. Avant, tirez le bloc pour actionner l'interrupteur, il ouvre une porte sur cet étage. Prenez la mun dans l'ombre de cette pièce et tuez le gars qui vient. Utilisez la clé de la cabine. Pour aller pousser le bouton les dalles piège vous obligeront à choisir judicieusement le parcours. Vous entendez ce cliquetis? La nouvelle porte mène, au bout d'un chemin ascendant, tout en haut pour prendre cette clé qui luisait de loin. Redescendez prendre l'icône verte. Tuez deux hommes au lance-flammes avant de prendre l'icône, avec le M16 de préférence. Descendez tout en bas utiliser la clé de l'entrepôt et prenez votre récompense: le Séraph.

 

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Les Collines Tibétaines:

   Vous commencez sous la menace d'un volatile de grande envergure. Attention, risques d'éboulements de neige... Restez à gauche et accrochez vous au rebord du mur pendant que ça s'agite en dessous de vous, soit sautez par dessus de la petite boule de gauche mais vous y laisserez un peu de santé. Si vous continuez à monter, d'autres boules de neige vous obligeront à vous protéger dans le refuge de gauche plus en avant. Entre le refuge et le bas de la descente il y a une vitre de glace à briser, un chaton à neutraliser et des mun à récupérer. Montez, sautez à travers la glace en visant le plus à droite, sinon sautez au milieu puis accrochez-vous à la paroi pour ne pas tomber. Tuez l'aigle puis tournez-vous pour contrôler deux chutes. Vous devriez être à l'entrée d'une grotte. Sinon, il y a une petite plate-forme pour sortir de l'eau, escaladez le mur de glace, agrippez-vous au rebord et déplacez-vous pour retomber devant l'entrée. Pour faire tomber les pics qui pendent du plafond, sautez dans l'eau, escaladez le muret de glace puis juste au moment où vous montez, sautez en arrière pour les éviter.

   Continuez maintenant en toute sécurité. Allez de l'autre côté de la crevasse par les blocs à droite. En haut, une grille fermée bloque le passage. Allez donc en bas où en rasant le mur de droite vous éviterez encore des pics. Sautez sur le rempart (un aigle survient), puis sautez en face pour prendre le MP. Montez tuer les deux gardes (MP et mun) puis allez vers la grille fermée prendre l'icône blanche. Prenez la moto-neige et tuez un gars sur votre chemin (mun) Amusez vous avec l'engin mais sachez que Lara perd de la santé sur des chocs très violents, elle peut même en mourir! Allez dans l'ouverture pour bouger ces blocs qui bloquent le passage. Tuez les deux léopards et visualisez le prochain saut au fond de cette grotte. Reprenez la motoneige et commencez par monter sur la rampe près de la grotte. Il faudra faire tout le tour de la place pour être en position pour atteindre cette grotte avec la motoneige (elle se conduit pareil que le bateau dans Venise).

   Une fois dans la grotte, après le grand saut, si vous prenez le chemin de droite vous trouverez des grenades et un levier en montant sur cette paroi. Tuez deux gars qui rôdent à la sortie. Faites le saut du chemin de gauche avec la motoneige et prenez le ½MP au mort. Filez tout droit et tant pis si vous écrasez quelqu'un. Faites attention de ne pas louper l'icône verte avant un grand saut (elle est à droite avant le saut). Deux léopards vous attendent derrière. Si vous y tenez vous pouvez descendre chercher les grenades en bas avant de reprendre la route, mais sachez que trois léopards seront au rendez-vous. Encore un grand saut puis un turbo pour éviter ces boules de neige (sauvez avant!). Là il y a une paroi qu'on peut escalader. Allez donc tout en bas chercher la "Clé du pont-levis". Tirez dans les fenêtres et tuez le gars. Faites attention aux pics pour aller actionner ce levier. Sautez juste à gauche pour escalader cette paroi (si vous aviez raté les grenades et l'icône verte c'est le moment!).

   Allez retrouver la motoneige et utilisez la clé du pont-levis. Au moment de passer sous les boules de neige mettez le turbo, ainsi que pour le prochain saut! Lorsque vous arrivez de face à la "Clé de la cabine", c'est sur le bloc de droite qu'il faudra sauter pour pouvoir tirer sur le gars avec la motoneige armée sans qu'il vous roule dessus. Vous pouvez vous amuser avec la sienne mais il faudra le turbo pour les sauts, afin de revenir à la cabane. Pour le dernier grand saut il faudra viser, non pas la rampe opposée, mais l'encochure du milieu. Utilisez la clé de la cabane et prenez tout ce qui sert avant d'actionner le levier car trois gars armés viennent aussitôt, je recommande de rester là et de les pulvériser quand ils rentrent au lance-grenades. Allez dans la nouvelle grotte et sautez à gauche pour pouvoir tirer confortablement sur le gars à la motoneige. Pour sauter cette crevasse mieux vaut empiéter sur le mur de gauche.

   Allez chercher l'icône dorée au fond de cette crevasse mais faites un saut de côté en arrivant en bas pour éviter ces boules de neige. Lorsque vous sortez au grand jour, allez tout à gauche pour attendre l'arrivée de deux motoneiges armées. Poussez le bloc et tuez deux gars fortement armés. Un autre se balade un peu plus bas. Reprenez la motoneige pour sauter dans le vide (bien au milieu SVP) et admirez Lara échapper à l'explosion de la machine. Sortez de l'eau et au fond à gauche se trouve la sortie.

 

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Le Monastère de Barkhang:

   Les moines ne vous feront pas de mal à condition de ne pas leur tirer dessus, éliminez plutôt les mercenaires. Escaladez le mur en face de la grande entrée. Un aigle vous attaque en haut, ainsi que deux autres si vous continuez vers la gauche. Pour atteindre la fenêtre il faut utiliser la faille côté gauche de la masse rocheuse. Vous venez d'entrer par effraction. Croyez-vous que ce moine qui vient de la gauche vous considère son ami? Si vous continuez dans l'autre salle, où il y a des barils et une porte en bois fermée à clé (la chambre forte), un mercenaire rentre lui aussi par la fenêtre et le moine s'occupera de lui pendant que vous allez chercher les grenades sur la droite du balcon. L'un d'eux aura le dessus et viendra vous tuer, préparez-vous. Vous êtes devant l'entrée de la grande salle: à gauche, un moine vient à l'attaque, suivi d'un mercenaire par derrière (½MP, mun.); à droite, deux toupies roulantes sont sur le chemin vers une porte ornée fermée à clé.

   Revenez dans la salle de gauche et escaladez pour monter à l'étage de la grande salle. Un moine qui protège la "Clé du hall (salle) principal" essaye de vous arrêter. Faites le tour et évitez une première boule qui descend dans ce corridor. Là aussi, ne soyez pas trop impatients de prendre les torches car une deuxième boule vous menace. Allez en bas (vers la 2e boule), descendez l'échelle et poussez 1 fois une caisse dans ce couloir nu (on prépare la suite...). Remontez d'où était sortie cette 2e boule, plongez et restez bien à droite pour éviter l'aspiration et atteindre rapidement la sortie en face. Profitez pour observer l'extérieur et ce qui vous attend: une échelle tout à droite et un pont droit devant, tout cela dans un décor plutôt impressionnant. Revenons à nos moutons, faites une longue chute, allumez une torche et passez agilement ces portes mécaniques. Plutôt stressant comme son n'est-ce-pas? En haut de l'échelle tuez un moine, puis un mercenaire (½MP), mais attention, en vous approchant de sa dépouille, car un autre surgit encore, et celui-là est bien mieux armé!

   En prenant la première "Roue des Prieurs" les brûleurs s'allument et il faudra surveiller votre santé lorsque vous côtoierez ces flammes. La caisse poussée auparavant est collée à une deuxième. C'est par là la sortie. Tuez un mercenaire sur le chemin de la porte de la grande salle. Utilisez la clé, et lorsque vous entrez dans la grande salle, un moine vient de la gauche, deux de droite et trois mercenaires entrent derrière vous. Alors de deux choses l'une: soit vous tuez tout le monde; soit en rentrant vous couvrez un grand cercle en courant et en sautant, dans le sens des aiguilles d'une montre, pour qu'ils se rencontrent tous et s'entre-tuent pendant que restez à admirer le spectacle depuis l'entrée d'une des salles situées avant la porte de la grande salle. Forcément il restera un mercenaire ou un moine mais le boulot sera bien avancé! Récupérez les MP et la mun. Allez dans le premier couloir de droite de la grande salle, sautez une lame et tuez le moine dans la salle de gauche, prenez la "Clé de la chambre forte".

   Si vous avez le goût du risque, sautez les deux autres lames et allez regarder les deux pierres précieuses que vous pourrez prendre tout à l'heure. Allez dans la salle où le mercenaire était rentré par la fenêtre lui aussi. Avec la clé de la chambre forte vous aurez la "Clé des toits". Utilisez cette clé dans la salle des toupies non loin de là. Arrivés sur le toit, si vous aimez le danger, sautez au dessus des flammes collé au mur. Sinon actionnez le levier qui les arrête mais dépêchez-vous, c'est minuté! Deux moines vous guettent à gauche, et deux mercenaires vous suivent. En haut de l'échelle prenez la mun. Descendez actionner ce levier puis allez chercher les pierres précieuses. Actionnez encore un levier pour sortir. Placez une pierre précieuse dans un réceptacle près d'une grande roue ornée. Tirez ce bloc et prenez la "Roue des Prieurs" n°2.

    Allez dans la grande salle et prenez le deuxième couloir de droite, escaladez et sautez sur la main de la statue. Montez sur la main supérieure et sautez sur la tête. Sautez sur la main en face, et avec un saut sans élan, allez placer la pierre précieuse. Une trappe s'ouvre dans une salle sous la statue. Allez derrière la statue prendre l'icône dorée (n'allez pas encore dans la trappe sous la statue). A gauche de la statue se trouve la salle où il faut déposer les Roues des Prieurs, à droite de la statue, il y a un couloir avec des lampes et des tapisseries rouges aux murs. Dans la première salle à droite, un moine vous attend. Tirez trois fois le bloc de gauche vers les barils. Tirez le bloc du milieu deux fois vers les barils puis poussez-le vers le mur de l'entrée. Prenez la mun. On veut pousser maintenant le bloc en haut à gauche vers la porte mais il faut pour cela tirer les deux autres caisses plusieurs fois. Prenez les harpons sous la caisse du haut et allez dans le couloir principal.

   Deux moines surgissent du fond. Dans la première salle à gauche, tuez un moine, plongez et nagez au fond à gauche pour chercher l'icône blanche au fond d'un passage. En sortant sur le couloir principal allez à gauche puis retournez vous car deux mercenaires veulent votre peau (mun.). Maintenant l'une des pires machinations de Core s'offrent à vous. La flamme s'éteint pendant un moment lorsque vous vous en approchez. Calculez bien pour tomber dans le passage, puis faites un saut arrière (si vous montez devant vous, la toupie vous aura). Sautez lorsque la toupie part à gauche, puis tombez dans un autre passage. Sortez à droite. Il y a un petit couloir à gauche où la toupie fait son va et vient. Deux refuges vous laisseront du répit, mais moins que les portes mécaniques qui abritent l'icône verte. Repassez devant la toupie et prenez la "Clé de la trappe". Plongez et sortez dans le couloir principal.

   Repassez là où vous avez bougé les caisses et allez au fond, agrippez-vous à l'échelle lorsque cette trappe s'ouvrira sous vos pieds. Allez à droite puis suivez le couloir de gauche. Trois mercenaires à vos trousses (MP et mun.) porteront un sérieux dommage à votre santé, et à votre stock de MP! Tirez la fenêtre et tuez les deux moines. Faites semblant de contrôler une chute pour descendre, un troisième moine vient, remontez, finissez-le. Escaladez tout en haut chercher la 3e "Roue des Prieurs". Actionnez ce levier pour continuer. Allez vers la trappe sous la statue, actionnez le levier et bougez le bloc pour arrêter le courant. Laissez-vous glisser de dos pour atterrir doucement dans le bassin qui est vide maintenant. Poussez le bloc pour prendre la "Roue des Prieurs" n°4. Allez vers la trappe fermée à clé dans la grande salle.

   Sortez et vers la droite vous arriverez dans le paysage que vous avez admiré depuis le balcon avec la grille. Tout au fond à gauche de la colonne il y a une échelle à escalader. En arrivant sur le pont un aigle et un mercenaire (mun.) vous attaqueront, ainsi qu'un moine et encore deux aigles vers le temple sur le toit duquel vous devrez monter pour prendre la "Roue des Prieurs" n°5 à l'intérieur. Actionnez le levier pour sortir et tuer le mercenaire dehors (mun.) et encore deux autres sur le chemin du retour vers la salle des Roues des Prieurs. De deux choses l'une: soit vous revenez dans la grande salle par le trou par lequel vous êtes passé, soit vous actionnez le levier qui ouvre deux grandes portes et dans ce cas là vous ajouterez deux victimes bien armées à votre tableau de chasse. Placez les Roues dans les emplacements vides, une grande porte s'ouvre, puis un réceptacle pour le Séraph ouvrira une porte à bas à droite. Fin du niveau.

 

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Les Catacombes du Talion:

   Faites gaffe aux pics de glace. Utilisez la faille à droite pour prendre des torches et l'icône blanche. Essayez de tuer le Yeti avant de descendre l'échelle, puis actionnez le levier tout en bas. Remontez, et tuez les léopards, glissez et sautez sur la plate-forme en face. Faites toujours attention aux pics. En bas des escaliers, des mafieux (MP et mun. 2 fois) apparaissent en haut. Au fond à droite un petit couloir mène vers ½MP, au retour il y a deux léopards à tuer. Déclenchez les boules de neige en courant vers elles puis sautez dans la piscine. Au fond de la salle à droite il y a un monticule, sautez de l'autre côté, puis courez sur les dalles pièges, accrochez-vous enfin à l'échelle pour ne pas mourir. En haut de l'échelle appuyez sur Alt pour que Lara saute en arrière. Actionnez le levier et allez chercher ce masque tibétain. Ne sautez pas instinctivement dans la piscine car il n'y a plus d'eau. Une fois dans le trou de la piscine allez doucement pour ne pas tomber dans le piège en avant avec les pics. Utilisez le masque puis, soit reculez et passez la porte en courant, vous arriverez à bifurquer à droite avant les boules de neige, soit accrochez-vous tout de suite au mur de droite et montez puis faites face aux léopards, trois de droite et un par derrière!

   Allez par l'ouverture dans la roche à gauche. Deux léopards à droite, deux par derrière et encore deux par derrière! OUF! Sous la glace on arrive à voir un objet (il paraît que c'est pour un autre niveau...). Allez dans l'autre caverne, grimpez à gauche en rentrant, plongez et prenez un masque tibétain. A la sortie vous aurez de la visite (½MP et mun. 2 fois). Revenez vers le temple, côté gauche il y a une échelle avec une récompense au bout. En bas, mettez le masque dans son emplacement et rentrez. Vous aurez l'impression de tomber dans la cage du lion et c'en est pas loin! Allumez une torche et explorez les alentours: des Yeti en cage! Plus de peur que de mal! Actionnez le levier en haut, et utilisez votre lance grenades lorsqu'ils viennent droit vers vous. Visitez les cages en bas jusqu'au fond, mais attention, il fait sombre là dedans et on ne sait jamais, un Yeti vous y attend peut-être?

   Remontez vers le bloc, tirez-le trois fois puis poussez-le dans le couloir, sous la grille, afin de bloquer toutes les grilles. Actionnez le levier, choisissez une bonne arme car dehors il y a trois gars qui rôdent, et le 3e est bien armé. Il faut faire tomber ces boules de neige puis, soit sauter en bas (cela consomme un peu de santé), ou bien s'accrocher au pont en contrôlant une chute mais cela ne marche que dans la partie moins inclinée. Sautez sur l'échelle et tuez les poissons d'en haut si vous n'êtes pas pressé. Il a y une échelle dissimulée sur la roche. On ne la voit pas en nageant vers le fond, mais plutôt en revenant. Montez jusqu'en haut, déplacez-vous à gauche, laissez-vous tomber puis sautez en arrière et prenez l'icône verte. Allez vers le bloc sur lequel vous pouvez monter et attraper une échelle au vol. Montez tout en haut et faites un saut en arrière. Actionnez le levier et passez les portes pour tuer un léopard et actionner un levier.

   Maintenant il faut retourner vers le temple (sautez parfois quitte à perde un peu de santé). Passé les deux portes il y a des léopards en bas et des boules de neige au loin. Sautez en face (pour reprendre le contrôle de la caméra appuyez sur 0 , soit regarder) et provoquez les chutes de neige en faisant des sauts (avant, arrière et latéraux), commencez par celle