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L'Epave du Maria Doria

   Un plongeur vous attend dans ce bassin. Prenez les harpons après la besogne. Et 1 MP pour la route! Glissez sans peur, c'est après qu'il faudra...(2 ½ MP et mun.) Allez vers le fond, au coin sofa, il y a une ouverture juste en haut. Vous tuerez 2 gars dans ce couloir, et au bout il y a l'icône blanche. Tirez le bloc vert foncé. Comme il y en a deux autres, rangez-les au fur et à mesure dans le couloir à côté pour faire de la place. Il y a deux nouveaux passages maintenant. Suivez le couloir de droite et gardez votre sang froid(1MP, torches). Allez dans la grande salle et tuez un garde qui se balade en haut; faites le tour pour arriver à un trou cerné de lames. Laissez-vous tomber du bon côté et allez chercher la "Clé de la salle de repos". Dirigez-vous vers la salle de repos (l'autre passage), et utilisez la clé, appuyez sur le bouton et tuez le mec. Allez appuyer sur le deuxième bouton puis revenez sur le premier bouton pour refermer la double porte.

   Maintenant il est possible de monter au 2e étage où, était le garde, mais de l'autre côté. Contrôlez donc un saut arrière et déplacez vous jusqu'à lui (mun.). Pensez à prendre un coupe-circuit tout au bout (ces lames sont vraiment mal placées!). Allez vers la porte ouverte au centre du 2e étage. Le premier sas à gauche donne sur une salle vide. Ouvrez celui du fond. Tirez le bloc deux fois puis montez dessus pour établir votre stratégie. Actionnez l'interrupteur et tirez l'autre bloc pour continuer. Tuez le gars sur votre chemin. Tirez, prenez la "Clé rouillée", poussez pour actionner le levier. La clé ouvre la porte en face de la pièce vide. Ne vous prenez pas trop la tête, le 2e bloc se pousse! Faites un passage rapide en U sur les deux premières dalles pour faire en sorte que deux barils dévalent la pente juste derrière. A droite il y a une ouverture avec des barils au fond. Montez puis contrôlez une chute en arrière et ne bougez pas, ils vous passent par dessus la tête. Allez chercher l'icône verte.

   Si vous approchez vers la salle au fond on vous tire dessus. Plongez pour actionner ce levier minuté et remontez pour continuer (le sas c'est pour plus tard). Actionner ce levier pour que cette porte reste ouverte. Sautez tant que la trappe qui cache les lames ne se soit refermée. Montez et actionnez ce levier. Allez vers cette salle ou il faudra faire un peu le ménage. Allez vers le bouton. Il semblerait que la trappe qu'il actionne serve à descendre à l'étage en dessous mais moi j'ai trouvé un truc cool: Vous êtes devant le bouton, reculez un peu puis essayez de contrôler un saut arrière. En fait, Lara pivote sur le bord et atterrit en dedans, et non pas comme à tout autre endroit, au dehors, de l'étage en dessous!!! Prenez le MP et pressez sur le bouton pour vider l'eau et avoir accès au sas de tout à l'heure. Ramassez le coupe-circuit   et allez vite de l'autre côté car c'est minuté. Le sas ouvert, allez tout droit pour le troisième coupe-circuit. Si vous avez refermé les doubles portes dans la salle d'attente vous ne risquez rien.

   Appuyez sur le nouveau bouton puis prenez le couloir qui en venant était à votre gauche (on n'y est pas encore allés). De deux choses l'une: soit vous passez par la trappe à droite et vous devez flinguer les 2 truands, soit vous continuez tout droit pour ressortir dans la grande salle. Là vous aurez assez de place et en plus il n'y en a qu'un seul qui vient à la fois! Prenez-lui ses harpons. Tôt ou tard vous aurez le deuxième (mun.). Si vous aviez déjà exploré la voie d'eau vers l'entrée au début du niveau, vous savez alors ce qu'il faut faire. Au cas où: Plongez (½) et actionnez ce levier pour de nouvelles rencontres (1MP, 2 fois de la mun.). Placez les coupe-circuits et tirez le bloc pour atteindre le trou en haut. Tuez le gars et actionnez le levier. Sautez de rouleau en rouleau. En rentrant dans l'eau, tuez un poisson et prenez les harpons à droite. Allez de l'autre côté où vous tuerez un gars(½MP).

   Dans votre entourage il y a de la mun. qui traîne, un bassin avec une clé et des amis; et une serrure qui ouvre une pièce avec un interrupteur.  Un sas avec un interrupteur ouvre une porte minutée: courrez de l'autre côté prendre des torches, poussez le bloc et actionnez l'interrupteur qui ouvre la trappe pour aller dans le bassin. Si vous nagez tout droit vous trouverez une ouverture en haut d'une caverne avec l'icône dorée. Si vous nagez à droite ce sera la "Clé de la cabine". Rentrez et utilisez la clé, actionnez l'interrupteur. Allez pousser le bloc et actionnez l'interrupteur. Une trappe s'ouvre dans la salle de la cabine. Tuez les deux gars en bas puis contrôlez un saut depuis le trou de droite. Allez prendre ½MP, mun. et encore de la mun. dans une petite salle. Tuez les deux plongeurs. Dans le bassin vers les barils il y a une crevasse en profondeur avec une murène et d'autres créatures. Tournez à gauche et ne vous arrêtez pas de nager avant la fin du niveau!

 

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