Un
plongeur vous attend dans ce bassin. Prenez les harpons après la
besogne. Et 1 MP pour la route! Glissez sans peur, c'est après
qu'il faudra...(2 ½ MP et mun.) Allez vers le fond, au coin sofa,
il y a une ouverture juste en haut. Vous tuerez 2 gars dans ce
couloir, et au bout il y a l'icône blanche.
Tirez le bloc vert foncé. Comme il y en a deux autres, rangez-les
au fur et à mesure dans le couloir à côté pour faire de la
place. Il y a deux nouveaux passages maintenant. Suivez le couloir
de droite et gardez votre sang froid(1MP, torches). Allez dans la
grande salle et tuez un garde qui se balade en haut; faites le
tour pour arriver à un trou cerné de lames. Laissez-vous tomber
du bon côté et allez chercher la "Clé de la
salle de repos". Dirigez-vous vers la salle de
repos (l'autre passage), et utilisez la clé, appuyez sur le
bouton et tuez le mec. Allez appuyer sur le deuxième bouton puis
revenez sur le premier bouton pour refermer la double porte.
Maintenant il est possible de monter au 2e étage où, était le
garde, mais de l'autre côté. Contrôlez donc un saut arrière et
déplacez vous jusqu'à lui (mun.). Pensez à prendre un coupe-circuit
tout au bout (ces lames sont vraiment mal placées!). Allez vers
la porte ouverte au centre du 2e étage. Le premier sas à gauche
donne sur une salle vide. Ouvrez celui du fond. Tirez le bloc deux
fois puis montez dessus pour établir votre stratégie. Actionnez
l'interrupteur et tirez l'autre bloc pour continuer. Tuez le gars
sur votre chemin. Tirez, prenez la "Clé rouillée",
poussez pour actionner le levier. La clé ouvre la porte en face
de la pièce vide. Ne vous prenez pas trop la tête, le 2e bloc se
pousse! Faites un passage rapide en U sur les deux premières
dalles pour faire en sorte que deux barils dévalent la pente
juste derrière. A droite il y a une ouverture avec des barils au
fond. Montez puis contrôlez une chute en arrière et ne bougez
pas, ils vous passent par dessus la tête. Allez chercher l'icône
verte.
Si vous
approchez vers la salle au fond on vous tire dessus. Plongez pour
actionner ce levier minuté et remontez pour continuer (le sas
c'est pour plus tard). Actionner ce levier pour que cette porte
reste ouverte. Sautez tant que la trappe qui cache les lames ne se
soit refermée. Montez et actionnez ce levier. Allez vers cette
salle ou il faudra faire un peu le ménage. Allez vers le bouton.
Il semblerait que la trappe qu'il actionne serve à descendre à
l'étage en dessous mais moi j'ai trouvé un truc cool:
Vous êtes devant le bouton, reculez un peu puis essayez de
contrôler un saut arrière. En fait, Lara pivote sur le bord et
atterrit en dedans, et non pas comme à tout autre endroit, au
dehors, de l'étage en dessous!!! Prenez le MP et pressez sur le
bouton pour vider l'eau et avoir accès au sas de tout à l'heure.
Ramassez le coupe-circuit et allez vite de
l'autre côté car c'est minuté. Le sas ouvert, allez tout droit
pour le troisième coupe-circuit. Si vous avez refermé les
doubles portes dans la salle d'attente vous ne risquez rien.
Appuyez
sur le nouveau bouton puis prenez le couloir qui en venant était
à votre gauche (on n'y est pas encore allés). De deux choses
l'une: soit vous passez par la trappe à droite et vous devez
flinguer les 2 truands, soit vous continuez tout droit pour
ressortir dans la grande salle. Là vous aurez assez de place et
en plus il n'y en a qu'un seul qui vient à la fois! Prenez-lui
ses harpons. Tôt ou tard vous aurez le deuxième (mun.). Si vous
aviez déjà exploré la voie d'eau vers l'entrée au début du
niveau, vous savez alors ce qu'il faut faire. Au cas où: Plongez
(½) et actionnez ce levier pour de nouvelles rencontres (1MP, 2
fois de la mun.). Placez les coupe-circuits et tirez le bloc pour
atteindre le trou en haut. Tuez le gars et actionnez le levier.
Sautez de rouleau en rouleau. En rentrant dans l'eau, tuez un
poisson et prenez les harpons à droite. Allez de l'autre côté
où vous tuerez un gars(½MP).
Dans
votre entourage il y a de la mun. qui traîne, un bassin avec une
clé et des amis; et une serrure qui ouvre une pièce avec un
interrupteur. Un sas avec un interrupteur ouvre une porte
minutée: courrez de l'autre côté prendre des torches, poussez
le bloc et actionnez l'interrupteur qui ouvre la trappe pour aller
dans le bassin. Si vous nagez tout droit vous trouverez une
ouverture en haut d'une caverne avec l'icône dorée.
Si vous nagez à droite ce sera la "Clé de la
cabine". Rentrez et utilisez la clé, actionnez
l'interrupteur. Allez pousser le bloc et
actionnez l'interrupteur. Une trappe s'ouvre dans la salle de
la cabine. Tuez les deux gars en bas puis contrôlez un saut
depuis le trou de droite. Allez prendre ½MP, mun. et encore de la
mun. dans une petite salle. Tuez les deux plongeurs. Dans le
bassin vers les barils il y a une crevasse en profondeur avec une
murène et d'autres créatures. Tournez à gauche et ne vous
arrêtez pas de nager avant la fin du niveau!